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网络游戏: “高考奇才”原来是小时候游戏玩少了

作者:     来源:     日期:2006-11-13

[摘要]  
   如今记者玩弄新闻的技巧已经炉火纯青。只要遇到学生出了问题,就习惯性地拿网游说事。这让人联想到30年前的“地富反坏右”,每次运动都要被拉出来批斗一番。网游就是现在的“地富反坏右”,即使它没有任何“现行”,也可以拉出来作为说事的替罪羊。
 
[正文]    

   最近,大家都在媒体上看到一件非常可笑的事情,一位被称为“高考奇才”的湖北大学生,四次考进名校而前三次都以退学告终,或者说三次退学居然第四次又考进名校。据我考证,这个故事按照标题中“朝三”与“暮四”的摆放顺序不同,已经被记者制造出两个事实不同的版本,一是9至10月流传的“四进三退”版,一是10至11月流传的“三退四进”版。前者把“高考奇才”三次退学的原因明确归于网游;后者却了解到“高考奇才”“不大爱玩网游”。

   如今记者玩弄新闻的技巧已经炉火纯青。只要遇到学生出了问题,就习惯性地拿网游说事。这让人联想到30年前的“地富反坏右”,每次运动都要被拉出来批斗一番。网游就是现在的“地富反坏右”,即使它没有任何“现行”,也可以拉出来作为说事的替罪羊。

   我要为游戏辩护。首先,那种将青少年教育问题归罪于游戏—特别是网游—的观点,正在成为一件新的“皇帝的新装”,用于遮掩教育本身的问题,对全民起着麻痹起用;第二,游戏增进隐性知识的作用被严重低估,增进隐性知识与学校显性知识教育同等重要。这一点应引起全民重视。

   同时给大家推荐一本好书—史蒂文·约翰逊写的《坏事变好事—大众文化让我们变得更聪明》,以及比这本书写得还好的书序。

   “皇帝的新装”

   记得我们小的时候,学习很忙,但不是指课堂学习,而是忙于对“玩”进行研发。比如说,蚕吐丝都是要打卷的,怎么让它吐成平平展展的一张呢?经过集体攻关,结论是让蚕在瓶盖上吐丝就可以做到。再比如,洞里的野猫怎么捉呢?经反复实验,发现可以把它的其他出口堵住,用烟向洞里熏。猫受不了就会往外冲,拿网兜在洞口接就是了。那个时候,家长为什么不反对玩游戏?因为没有高考。可见,高考如果不是问题,游戏多半也不是问题。

   我们假设,如果中国的大学分两种,一种是高精尖的知名大学,一种是惠及全民、玩不玩游戏都可以上、都可以毕业的普通大学,家长还会反对游戏吗,“高考奇才”三退四进的事情还会发生吗?我看多半不会像现在这样夸张了。可以断言,现在家长对于游戏的普遍反对,实际是由高等教育资源稀缺引起的;游戏内容是其次的方面。由于高等教育资源稀缺,玩游戏影响考大学,所以家长才反对。记者为了迎合家长,才罗织罪名、编造新闻来伤害游戏。

   对政府和媒体来说,不应该由于家长的反对而迁怒于游戏。因为不管学生玩不玩游戏,教育资源既不增加也不减少,顶多不过是导致在学生之间重新分配教育资源而已。既然如此,政府首先不应介入家长间的是非。有的地方政府对酒吧正常经营进行干预,是不妥当的。反过来说,教育资源不足的问题,应该通过增加教育资源或降低民办教育门槛来解决,而不应怪罪到游戏头上。

   反对游戏的思潮,隐含以应试教育伤害素质教育的潜在内含。正常的游戏是素质教育的一个组成部分,如今它成了应试教育的牺牲品。

   应试教育在中国的盛行,有两个因素,一是传统观念,片面强调显性知识;二是资源限制,拿考试当分配手段。当前,正是由于教育资源不足,才导致应试教育的盛行。应试成了分配高校入学名额的手段。我们正在为了手段上的事情,而忽视学习的真正目的,这是不负责任的;并且由于教育资源的不足,助长了以应试为中心的传统教育观念,把掌握显性知识绝对化,造成高分低能。

   把家长的视线误导到怪罪游戏上面,客观上就是在掩盖问题,就是在给教育的问题—教育不能惠及全民、忽视素质教育的问题—穿“皇帝的新装”。

   日本、韩国及西方发达国家发展游戏的宽松环境,实质上是教育惠及全民后的结果。在中国,我认为建设性的办法,就是全面降低高等教育办学的门槛,极大地鼓励民间办学,用(在名牌大学范围以外)降低入门级高等教育质量的代价,换取高等教育惠及全民的好处,以及使中小学全面转向素质教育的好处。这也是给游戏解围的有效办法。

   游戏的主要学习功能是增进隐性知识

   史蒂文·约翰逊写的《坏事变好事——大众文化让我们变得更聪明》值得全国家长一读,因为这本书有一个出色的序言—由胡泳写的《大众文化并非洪水猛兽》。所以我要做一个特殊的书评,一个针对书序的评论。

   胡泳抓住了未来学习型社会的一个根本问题:读书与玩游戏代表着两种截然不同的学习方式。读书,包括课堂学习、应试教育,是针对显性知识的学习方式;玩游戏,则是针对隐性知识的学习方式。

   以往的所谓知识经济,是以显性知识为代表的“死”的知识经济,也就是把知识“弄死为止”的知识经济。把知识弄死,有两种好办法:一种是死记硬背,一种是把知识物化,让知识变物质、软件变奔驰——变成知识产权。未来的知识经济,是以创意经济为代表的“活”的知识经济,也就是强调隐性知识作用的知识经济。它的“活”,表现在创新的活跃上。

   约翰逊在书中做出了一个有趣的假设,如果人类先发明电子游戏,后发明印刷术。人们的矛头可能就会转向攻击读书:“读书会慢慢造成感觉的迟缓”。读书有助于掌握理性知识,这是现代性的内在要求;后现代或者说未来,却强调理性回到感觉,要在“鲜活的、三维的影音世界产生互动”。胡泳还精辟地补了一句:书籍最危险的特质或许在于:它们总是顺从一条固化的、线性的道路。要我说,还要加一句:做作业最危险的特质或许在于,它往往强化“给定唯一结论而忽视选择自由”的学习方式。

   当然,任何人也不会脑子糊涂到要取消显性知识的学习,它毕竟是创新的基础。但同样重要的是,创新的主导方面,应当建立在隐形知识之上。沉溺于家庭作业与沉溺于游戏同样是不可取的。但适当的游戏,正好可以纠正应试教育带来的偏失。

   游戏本身并没有罪。相反,游戏具有不可或缺的素质教育功能。正如胡泳指出的:“读书的时候,书的内容是第一位的,因为通过读书学到的是显性(explicit)的知识;而当你玩游戏时,首要的价值是游戏怎样促进你的思考,即学会如何解决问题和做出决策。”游戏更深层的意义是,在未来杂乱的信息和风险条件下,“在世界中发现秩序和意义,并做出决策去创造那个秩序”。胡泳还介绍了杜威的“附带学习”理论,认为无意学到知识是一种“附带学习”。“附带学习可能比学校中有关阅读、地理、历史等的学习更重要,因为它可以培北养学生面对未来生活最根本的态度。”

   回到“高考奇才”的事件上来。这位学生充满控制欲而缺乏控制力。就像身体缺了某种元素一样,导致发展不平衡。他素质中缺的是自主性,是应试教育没有让他养成自主意识,一旦失去外在控制,就会迷失自我。我认为这位学生的问题,不是游戏玩多了,而是玩少了;不是玩早了,而是玩晚了。小的时候游戏玩少了,长大了就矫枉过正。假如我是家长,我宁愿他从小多接触游戏,就不至于把游戏的课搬到大学来补了。


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