曾几何时,网吧的前身有一个美丽的名字--网络咖啡屋。虽然,那个时候知道互联网并且接触过互联网的人并不多,但在人们的眼里,网络咖啡屋是个温馨优美的事物,是高科技的结晶,是“谈笑有鸿儒,往来无白丁”的场所。但随着计算机价格的“平民”化,越来越多的人有了接触互联网的机会,于是,互联网不再神秘,网吧也不再高贵。
网吧的易复制性
大家都了解,最初的网吧是只要有了几台可以上网电脑,甚至只要组个局域网,网吧的业主就可以坐等收钱的。网吧只是大家买不起计算机而有需要计算机这种市场需求下的产物。而实际上,最初网吧的这种经营方式与赢利模式是没有任何技术含量的,是非常容易复制的。只是在最开始,由于大家总是对计算机和互联网存有一种敬畏的心理,大多数人并没有把这个产业归入普通人可以经营的范畴而已。
但时间推移到二十世纪九十年代末,一切都开始发生变化了。那时,由于国内企业与大规模的个体工商户的介入,原本处于高利润阶段的计算机产业竞争开始加剧,这直接带动了计算机及其周边产品的大规模降价。这次变故造成的最直接的后果就是购买计算机的主力军由企业用户开始向个人用户转化,计算机开始大规模的进入家庭。
于是,计算机不再是企业与“贵族”的“专利”,互联网也开始脱下神秘的“面纱”。但当大家都熟悉了计算机与互联网这些新鲜事物后,人们惊讶的发现,原来网吧并非想象中那么高不可攀,原来网吧谁都可以做。
大量网吧盲目开张
没有了客观条件的羁绊又眼红其中的高利润与易经营,无数的网吧开始如雨后春笋般争相开张。不过,“产业规模”的整体增大能否带来“滚滚的财源”呢?
答案是否定的。由于当时政府并没有对网吧这种经营实体有特别的关注与限制,申请开一个网吧很容易,甚至几个待业在家的小青年也可以凑点钱在居委会的照顾下,开一家七、八台电脑的小网吧。但这其中的绝大多数网吧业主并没有充分考虑到创业的风险,他们开网吧的原因往往是别人开网吧赚钱了,自己自然也不会亏本。殊不知,有上网需求的人群毕竟是有限的,再加上计算机在个人家庭的普及也带走了一部分潜在的消费人群,大量网吧的介入带来的后果就是“僧多粥少”,网吧开始陷入了赢利的泥淖。
网吧蜕变成游戏厅
为了摆脱亏损的窘境,网吧的经营业主们想尽一切办法,意图挽回损失。于是,一些不和谐的因素出现了。
2000年,国家开始对电子游戏厅等危害青少年健康发展与社会治安的娱乐场所进行严厉限制与打击。当时,由于电子游戏厅“”、“天开眼”等“黄、赌”思想泛滥的游戏及相关娱乐设施严重侵蚀了青少年的身心健康,国家决定下大力气整治这只“过街老鼠”。于是,大批的电子游戏厅被查抄、停业。一时之间,原来游戏厅的“常客”没了去处,他们只能四处游荡,寻找属于他们的下一个落脚点。而这时大量出现的网吧就理所当然的成了这些社会闲杂人等眼中的“天堂”。
但有了地方没有娱乐也不行呀,于是,《命令与征服》、《三角洲》、《殖民计划》等带有大量血腥暴力色彩的电脑游戏开始在网吧风行,网吧彻底蜕变成了游戏场所。此时,最后一丝原来网络咖啡屋的影子也随此消逝了。
网络游戏(新闻、图库、论坛)令网吧彻底沉沦
随后,令网吧老板们兴奋的另一个“帮凶”--网络游戏出现了。在此之前,游戏基本上都以过关为主,就算有局域网游戏也是以局域网络对战的形式出现的,游戏的连续性不强,基本是打了通关或者一方胜利,这个游戏就告一段落了。游戏整体的“粘性”并不足以长期吸引玩家。但网络游戏的出现彻底打破了这种态势。由于,网络游戏需要玩家不断的打怪、积分、升级,稍微放松一阵就会被别的玩家赶超,强烈的自我实现与自我成就感令玩家对网络游戏产生了依赖性。并且,网络游戏没有通关与谁谁胜利这么一说,大家就是不断的打怪升级、升级再打怪,无休无止,至死方休。这完全颠覆了以前玩家与游戏程序员竞赛的规则,变成了玩家与玩家竞赛。于是,一款网络游戏的战线被无限拉长,玩家被无限期的“拖”死在游戏之中。
虽然网络游戏令网吧再次开始火暴,但需要注意的是,网络游戏的消费人群大多数是还在上学的、没有多少自制力的学生,网吧为了赚钱而容留这些学生打网络游戏的行为彻底激怒了社会。于是网络游戏在成全了网吧利润的同时,也成全了网吧“社会毒瘤”的名声,网吧彻底沉沦了。