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网络游戏: 2006年中国网络游戏呈现的六个大亮点

作者:第三媒体     来源:www.TheThirdMedia.com     日期:2007-01-31

[摘要]  
   2006年,中国网络游戏市场规模达到65.4亿元,比2005年增长73.5%。电信业务由此产生的直接收入则达210.5亿元,此收入是网络游戏市场规模的3.2倍;IT产业由此产生的直接收入在2006年达83.3亿元,是网络游戏市场规模的1.4倍。
 
[正文]    


 
   1月17日在成都开幕的2006年中国游戏产业年会,成为新年伊始游戏业界关注的焦点。

   2006年,中国网络游戏市场规模达到65.4亿元,比2005年增长73.5%。电信业务由此产生的直接收入则达210.5亿元,此收入是网络游戏市场规模的3.2倍;IT产业由此产生的直接收入在2006年达83.3亿元,是网络游戏市场规模的1.4倍。中国网络游戏用户数2006年达到了3112万,比2005年增加18.1%,预计2011年将达4478万。

   以上是于今年1月16日~18日在成都举办的“2006年度中国游戏产业年会”上,中国出版工作者协会游戏工作委员会和IDC联合研究并发布的一组数据。

   “2006年中国网游产业带动周边市场盈利近400亿元。”在游戏年会现场,记者从相关人士了解到。据悉,2006年网络游戏对通信业务的直接贡献比上年增长21.4%。付费网络用户已经达到2035万,比上年增长50.6%。“随着网络游戏数量的增长和宽带的普及,网络游戏为电信业数据通信收入做出了突出贡献,网络游戏对电信行业的影响巨大。” 四川省新闻出版局副局长王伟说。

   在年会现场,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司寇晓伟副司长表示:“中国游戏产业已成为当前最具发展潜力的创意产业之一。中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场。”寇晓伟分析,2006年的中国网络游戏市场有如下6个亮点值得关注:

   亮点1:民族网络游戏份额仍占主导地位

   中国民族网络游戏出版工程在2006年的进一步实施,不仅起到了突出的文化导向作用,也促进了中国民族游戏在原创力量和营销模式方面的长足进步。据统计,2006年,中国原创民族网络游戏实际销售收入为42.4亿元,占总销售收入的64.8%,原创民族网络游戏继续占据中国游戏市场的主导地位。

   2006年由中国网络游戏研发团队开发的网络游戏为218款,较2005年度的192款增加了26款,增长比例为13.5%。虽然数量增长不多,但发展更趋向理智,越来越多的游戏开发企业把工作重点放在提高开发人员素质、增强市场的针对性、发展核心技术和寻求更充裕的资金投入等方面。

   自主研发是中国游戏产业的核心竞争力,随着“免费模式”的普及,这一核心竞争力的价值更加凸显。

   亮点2:民族网络游戏进军海外初战告捷

   目前,中国游戏市场竞争激烈,韩国、日本、欧美游戏企业纷纷将产品投入中国市场,同时国内企业也在努力把自己的产品推向海外也做了不少努力。金山公司的《剑侠情缘网络版》已先后登陆马来西亚、新加坡、越南以及我国台湾地区。久游网自主研发的《超级舞者》、《超级乐者》也已出口到亚太、欧美等地区。游戏蜗牛自主研发的《航海世纪》则签约出口到亚洲、欧洲、北美洲等10多个国家和地区,总金额超过300万欧元。在2006年,还有一款游戏表现突出,那就是《完美世界》,该游戏代表中国网游首次出口日本,签约金额达200万美元。据初步统计,中国网游在2006年出口收入超过了2000万美元。

   作为世界最大的网络游戏消费国,中国游戏产业中成功的产品经过充分的市场检验,其商业模式也日益成熟。中国五千年的文化积淀在世界上也具有强大的文化号召力。武侠、三国、西游等中国传统文化越来越多地出现在外国游戏产品中,并受到国际市场的追捧。

   亮点3:免费模式获得成功

   在2006年投入运营的各款游戏中,84%采用了免费模式,所获得的收入约占整个网络游戏市场收入的60%左右。2006年,中国网络游戏市场规模大大超出增长预期,得益于免费模式在业界的大面积推广。免费模式的成功之处在于通过各类增值服务不断挖掘用户的消费潜力,最大限度地满足消费者的需求,从而获得更多的收入。期间,盛大、征途、智冠等游戏企业在免费模式方面都获得了成功的经验。

   亮点4:产业形成梯型结构

   较前几年少数企业盈利、多数陪衬以及各企业间盈利规模差异较大的状况,经过几年的市场培育,网络游戏运营商逐渐成熟,各企业均开始表现出稳健的盈利能力,产业整体呈现良性发展态势。

   按照盈利规模,开发企业形成了相对稳定的梯型结构。第一梯队的收入规模在10亿元以上,代表企业有网易、盛大、九城。这些企业虽然营收均出现不同程度的波动,但总体增长稳健,领军地位仍不可撼动。第二梯队的代表企业有久游网、征途等。特别是2005年的黑马征途,凭借猛烈的宣传攻势和独特的经营理念,迅速占领市场,实现了游戏收入井喷式的增长。据不完全统计,这些企业的收入规模都逼近或者超过5亿元。收入在1亿元至5亿元之间的企业是产业发展的中坚力量,这样的企业大约有十余家,其中老牌游戏企业金山、联众、光通继续稳健发展,而腾讯、天联世纪则依靠对时尚年轻人群的精准把握,盈利能力迅速上升。第三梯队企业虽然收入规模尚未突破1亿元,但在这些游戏企业中也有相当多凸显出喜人的增长潜质。

   亮点5:休闲游戏成为支柱之一

   一扫“叫好不叫座”的尴尬,2006年休闲游戏不再是“旺丁不旺财”的辅助性游戏产品。2006年休闲游戏成为我国游戏产业的重要支柱之一,突破性地实现了规模化的稳定收入增长。2006年,休闲游戏的市场规模为12.3亿元,占整个中国网络游戏市场规模的18.8%。带来这一转变的首要因素是休闲游戏的多元化。从最初以联众为代表的类游戏,到《泡泡堂》引领的益智类休闲游戏,进而发展到休闲游戏的第三个阶段——中大型休闲游戏。《劲乐团》、《劲舞团》、《街头篮球》就是最典型的大中型休闲游戏。这些游戏大多以体育、音乐、舞蹈为主题,突出玩家个人的技巧、张扬个性,这些都为游戏公司不断提供增值服务奠定了需求基础,从而实现了休闲游戏的成功盈利。

   亮点6:游戏企业的社会形象更加文明

   为了保护未成年人的身心健康,政府管理部门不断加强对行业的规范管理,倡导行业自律,使得游戏产品的内容品质不断提升。此外,在政府管理部门的大力组织和引导下,2006年国内游戏领域开展了中国青少年绿色网络行动、全国中小学生网络安全与道德读书征文大赛、戒除网瘾全国行公益训练营和开发网络游戏防沉迷系统等一系列活动。这些活动有效地构筑起了家长、玩家、游戏企业、政府管理部门之间交流的平台,产生了良好的社会反响。


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