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虚拟交易: 网络游戏 业内人士眼中的虚拟交易2006

作者:第三媒体     来源:www.TheThirdMedia.com     日期:2007-02-27

[摘要]  
   最早,很多人知道网络游戏交易这回事都是听说《热血传奇》一把屠龙宝刀卖2万人民币这类的报道。虚拟交易向来分国服(国内网游)外服(国外网游)两部分,国服交易额虽然不小,但跟整体市场份额比,仍然是沧海一粟,真正赚钱的虚拟交易都在外服。
 
[正文]    

   2006年以前网络游戏虚拟交易似乎还是个地下行业,在外界看来靠打游戏赚钱的能有多大出息?而业内人士自然乐得偷偷地赚个盆满钵足。到了2006年,网游虚拟交易行业突然被媒体暴露在了阳光之下,让大家都知道了这个暴利、危险而又混乱的新兴行业。那么,06年虚拟交易行业究竟发生了怎样的变化?圣者作为虚拟交易专业人士,不妨为大家展现一下常规媒体眼中不一样的真实虚拟交易世界。

   国服外服赚赚赚

   最早,很多人知道网络游戏交易这回事都是听说《热血传奇》一把屠龙宝刀卖2万人民币这类的报道。虚拟交易向来分国服(国内网游)外服(国外网游)两部分,国服交易额虽然不小,但跟整体市场份额比,仍然是沧海一粟,真正赚钱的虚拟交易都在外服。

   目前媒体上广泛流传的每年全球虚拟物品交易额,04年为20亿美金,06年将达到80亿美金。实际上这个数字在04年就已经估少了,据韩国各大虚拟交易网站统计,04年仅韩国的交易额就接近20亿,美国并不比韩国少,在04年之后美国更是超越了韩国。至于06年的80亿,回过头看来,仍是估少了。以专业从事虚拟交易的IGE公司为例,仅这一家公司每年的利润就超过1亿美金,交易额可想而知。其实业内的巨头们并不希望社会注意到虚拟交易行业的巨大价值,因为这样会导致投资过热,行业竞争加剧,而实际上,这种情况已经发生了。

   VC游资投投投

   06年引发了一场空前的虚拟交易行业投资热。年初我有网被投资的消息已经不新鲜了,VC投资5173也不再是新闻,年末又有游戏道在媒体大肆宣传自己被投了。这些从事国服的虚拟交易平台都资金充足,跃跃欲试,而盈利能力超强的外服虚拟交易平台更是被看好。

   年初IDG投资了马甲网络,这算是06年比较明显的一笔投资,其实风投游资对外服平台的地下投资已是数不胜数。今年业内兴起了许多拥有神秘背景的大公司,这些公司凭借着雄厚的资金迅速杀入到虚拟交易市场的混战当中,并占有一席之地,使得原本竞争就十分激烈的市场变得更加惨烈。国服我有网如一阵风般地倒掉了,外服公司又何尝不是如此。
06年网站间竞争如此惨烈,除了与进入者过多之外,还和市场状况的变化有关。06年的诸多天灾人祸,令本来收货是大爷,出货是孙子的这种关系彻底颠倒了。

   天灾人祸惨惨惨

   最早从事外服游戏币生产,原本是非常稳定的,到了06年,这种稳定已成了遥远的过去。06年可以算得上是封号年,不仅是美服魔兽,各国的游戏都开始大规模的查封中国工作室的打钱帐号,国外游戏厂商的这种封号行为,可以说是中国打钱工作室的咎由自取。06年的虚拟交易行业投资热潮,大的风投机构投资大型交易平台,小的民间游资就开始投资打钱工作室,一时间真可谓满城尽开工作室。4U社区在年初对虚拟交易行业的抽样调查显示,我国至少有20万虚拟交易行业从业人员,而到年底,从业人数已经达了到50万左右。工作室之间的竞争越发激烈,同游同服的工作室相互砸价,广泛使用变态外挂脱机外挂来降低打币成本,最终招致国外厂商对中国工作室的疯狂大封号。再加上台湾一场地震令中国对外线路中断,很多外服工作室长时间处于停产状态,到了年终,中国工作室已经是停产的多,出币的少,赔钱的多,赚钱的少。交易平台为了争取货源,只得纷纷提高收货价格,自是苦不堪言,而06年的天灾人祸也让中国工作室在国际市场的份额出现了首次下跌。

   中国份额降降降

   06年以前,中国的工作室凭借着低成本占据世界虚拟物品生产总额的90%左右,外国人亲切地成中国打币工人为GOLD FARMER,FARMER在英语中原有劳动者之意,可不幸的是这个词逐渐成了贬义词。06年中国从业人员的大量增加,使得从业人员素质大幅度下降,中国人抢怪、恶意PK、过度开采等现象屡见不鲜。一些工作室老板为了迅速收回成本,大量使用外挂,严重破坏游戏内部经济系统,招致全世界各国玩家的公开反对。06年中国工作室在世界游戏厂商的打压下,市场占有率退缩到70%,而其他国家虚拟物品生产的占有率却悄然而上。
目前国际市场上,印度、印尼、菲律宾、越南、俄罗斯以及韩国美国都有很多打币工作室,并且各有所长。对中国威胁最大的当属印度和菲律宾,这些国家工作室的优势在于英语非常好。美服大封号的时候,中国工作室由于英语很差,经常被封掉,而他们却可以幸免。不过这些国家的产量很低。相比之下,越南地区的产量要高一些,劳动力成本更低,英语也更差。俄罗斯的工作室潜力十分巨大,而且俄罗斯本土的虚拟交易正在升温。尽管韩国美国成本很高,仍然还是有工作室存在的,不过他们的打币方式和其他国家的不同,都是走高端路线,比如韩国工作室会打下一座城市出售,而美国工作室则有不被GM发现的作弊技术。此外中国份额的下降也和各国政府部门的打压有关。

   政府部门管管管

   今年韩国下达了一纸禁止虚拟交易的通知,引得国内虚拟交易界一阵恐慌,有报道甚至还说韩国第一和第三大虚拟交易网站都改行了。其实韩国禁止虚拟货币交易是禁止的类似Q币这类具有性质的休闲游戏平台的虚拟交易,和网络游戏虚拟交易无关。虽然韩国政府没广泛禁止网游虚拟交易,但一直禁止中国工作室在韩国的淘金,因为韩国每年虚拟交易的外汇流失是非常巨大的。无独有偶,据美国方面的消息,暴雪接到政府部门下的通知,要求暴雪严格管制魔兽世界中的虚拟交易,这也是限制我国虚拟交易行业发展的一个原因。在国内,尽管我国法律没有对虚拟交易行业性质进行明确的定义,但全国各地都在查处工作室的现象,多少也说明了我国政府的当前态度,而这种态度与主流媒体进行的长期负面报道有直接关系。

   媒体舆论斩斩斩

   06年虚拟交易行业在大媒体频繁亮相,扮演着不光彩的角色。先是焦点访谈的密访,又有经济半小时的曝光,内容大多数为工作环境条件差、行业虚无缥缈、没发展前途这类的负面内容。就如庞勒《乌合之众》一书中描写的现象一般,这种情绪立刻感染了所有媒体,以至于在媒体上只要一看到虚拟交易行业的报道,就肯定是负面消息,一看到打币工作室的字眼,就马上让人联想起旧社会包身工般的工作环境,行业被彻底妖魔化。久而久之,业内的声音终于按耐不住了。

   业内声音喊喊喊

   业内声音可以说是被逼出来的。中国早期的大型工作室利润是非常客观的,一个上千台机器的工作室一年利润上千万人民币不是神话。这些工作室老板们都十分低调,毕竟这个行业就像网吧业初期一样,政府没说不允许,也没说允许,没说不管,也没说怎么管,工作室老板们就在这种环境下战战兢兢的赚着钱。2006年,一切都变了,虚拟交易行业被媒体们发现了,业内人士们被聚光灯晃的直发慌,一些人出于安全考虑转了行,但更多想长期从事虚拟交易行业的人决定站出来为行业说句话。

   4U聚焦应该是最早为虚拟交易说句公道话的业内组织。这群来自4U社区的网游商人们,凭借着对行业的透彻理解,对虚拟交易阳光化的向往,坚持不懈地为业界贡献着4U系列文章。每月定期的4U聚焦讨论,及时地反映了虚拟交易行业的真实情况,为业内提供了大量的原始新闻素材。业内的声音始终是微弱的,经常会被主流言论覆盖,但经过长期的努力,一些先进媒体已经开始注意到了这些声音。像国内著名游戏网站17173现在就经常在醒目位置刊登游戏虚拟交易类的文章,新浪游戏频道、DONEWS都很关注这类文章。2006年业内出现了第一家虚拟交易平媒《职业玩家》,第一本电子杂志《4U主张》,第一个专业网游商人社区“4U社区”。众多专业媒体的出现,都是为了同一个目的:让虚拟交易行业阳光化。

   行业阳光盼盼盼

   从4U聚焦提出虚拟交易阳光化口号起,虚拟交易行业已经涌现出不少正规公司。这些公司座落在高档写字楼,公司环境极佳,甚至还有双液晶显示器,技术人才的月薪已经开到了每月8000块以上,俨然一副高新科技企业阵仗。像OGE等一些后起公司,都是在工商税务注册的正规企业,他们的口号就是“做虚拟交易行业阳光化企业”,面对这些公司,已经很难再把他们和焦点访谈曝光的工作室联系起来了。

   尾声:

   4U聚焦讨论群中有一位叫冰河的《大众软件》专题编辑,他在山西采访的时候发现这样一个在代练工作室打工的小男孩,他的父亲在下煤窑时被砸瘫了,他对冰河说了这样一番话:

   “大哥哥,我虽然没满16岁,可是我不搞这个,我就要和我爸爸一样去下小煤窑,我妈一年在地里只能刨出1000块,我妹妹还要上学呢。我们村去城里打工的,前年应该给的钱今年都没拿到。我在这里干,至少不被风吹日晒,有人管吃管喝,有固定休息时间,该给我多少钱到时候就给我,你们说是剥削我,我觉得是救了我们家。”后来冰河将这段话写在“记者视点”中。其实,只要业内人士都能担当起应付的社会责任,虚拟交易行业就一定会得到社会的认可。


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2楼     Re: 虚拟交易: 网络游戏 业内人士眼中的虚拟交易2006
  5555
  作者:4414    2008-7-24 19:03:00
   
 
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