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OOXX Online: 网络游戏营销模式变革:植入式广告

作者:第三媒体     来源:www.TheThirdMedia.com     日期:2007-7-27

[摘要]  
   短短不足十年的时间,网游产业从无到有,似乎是在眨眼间就成长为一个拥有数近百亿美元的巨大市场,而如此高速的成长和瞬息万变的市场环境,则让众多营销业的专家高手们应接不睱。
 
[正文]    

   短短不足十年的时间,网游产业从无到有,似乎是在眨眼间就成长为一个拥有数近百亿美元的巨大市场,而如此高速的成长和瞬息万变的市场环境,则让众多营销业的专家高手们应接不睱。

   事实上,从最初选择书报亭和邮币市场做为营销途径,到盛大挖掘拓展出网吧渠道,再到在线销售系统的逐渐成熟和规范,一直以来网络游戏的营销都是在走着一条摸黑的新路,谁都不知道明天会变成什么样子。

   一、概念
   行业发展越快,行业利润越高,行业竞争越是无序,尝试着在这个产业中掘金的营销人就会蜂拥而至,网游产业正是这样的一个让越来越多营销人才蜂拥而至的产业。

   不论是五年前网游营销模式从传统的客户端销售和实物点卡销售方式,彻底转向虚拟卡销售,还是两年前由时间收费到道具收费的模式确立,网游营销虽然变更了各式各样的模式,但其本质却没有做分毫的改变。

   不管是什么人或者什么公司,不论他是在做研发还是做运营,也不论他采用什么样的营销手段。营销的目的,都是为了通过产品本身获得更高的利润价值。

   去年,一个新的营销理念逐渐出现在了网游营销的范围内,也开始展现在了越来越多的产业从业人员和游戏玩家眼前,这样的一种新营销理念,就是“植入式广告”营销模式。
所谓植入式广告营销,就是抛弃网络游戏传统的向玩家收费,而全面将盈利目标由用户转向广告业主的营销模式。

   一直以来,网络游戏都是通过用户获得利益,不论是月卡、点卡,还是收取道具费用服务费用,其收费的对像和盈利的来源,都是自己游戏的用户,用户越多越忠实,同时在线越高游戏越火暴,则游戏的收益也会更加的可观。

   而植入式广告的营销模式,则走的是另外一条路,一条利用现有游戏玩家群体做为基数,以此基数来向各大广告业主,以广告费用获取的方式来盈利的道路。

   举个实际的例子来说,一款游戏的传统运营模式,就象是卖白菜,盈利的对象是那些买你白菜回家吃的人;而植入式广告模式,则象是电视台卖广告,盈利的对象并非是收看节目的普通观众,而是那些想让自己的产品广为人知的广告业主。

   二、特点
   这样一种营销模式,在传统行业其实早就有了类似的案例,例如报纸杂志,有很多发行量大定位清晰的报纸,靠订报用户的盈利,根本不足以维持报纸的生存,而一些专业领域的杂志,如果只是靠杂志的销售盈利,只怕连做杂志的本钱都不够。这样一些报纸杂志之所以能够生存,甚至是蓬勃发展,主要功臣其实就是那些想借助报纸杂志这个载体做广告宣传的商家。

   相比报纸杂志和电视电影来说,网络游戏是一个更加合适和前景更加可观的平台,因为网络游戏具备了庞大的用户基数、稳定的宣传渠道和有效的展示空间这样三个基本特性。
网游的用户基数,虽然现阶段还没有达到电视用户数量,但从某个专业领域去分析,却可以清楚地看到,有效的用户群体其实远超过了同样领域的电视用户,而广告有效性也远比电视的无差别广告要好得多。

   同样,在宣传渠道和展示空间这两个方面,网络游戏也具备了其它广告载体所不具备的特性,例如在游戏中的多媒体展现,以及一个游戏平台,多个方位的全方位展现等,这些都是平面广告媒体和电视广告媒体所不具备的东西。

   自06年开始,许多与广告产业联系较为紧密的游戏开发运营商,开始尝试着将植入式广告营销模式,引入到游戏当中,不论是赛车游戏的赛道指示牌,还是蓝球游戏的背景画布,引入广告后,游戏本质并没有产生变化,但盈利的方向却增加了很多。

   三、瓶颈
   虽然有着如此优秀的广告平台,有着如此令人期待的营销前景,有着可见的利润优势,但在发展了近两年后,网游平台的植入式广告却发展缓慢,虽然有一两个盈利的例子,但却并没有得到推广,稍做分析后,我们可以发现,基于网络游戏平台的植入式广告,还存在这样几个发展的瓶颈。

   A、平台稳定性
   网络游戏产业不象其它传统产业,经过了一个相对长期的发展,拥有相对稳定的产业结构,在国内只发展了区区十年的网络游戏产业,在许多传统的营销人员的眼中,这是一个不稳定的广告平台,在一个稳定性不够的平台上进行广告宣传,所要承担的风险无疑要比其它平台高得多。

   简单的来说,广告业主将广告投放在报刊杂志或电视台,完全可以不用担心那些广告因为投放平台的不稳定性打了水漂,而如果同样的广告投放在网游产业,则有可能会遇到游戏运营困难,血本无归的风险。

   B、广告消费习惯
与平台稳定性息息相关的,则是广告消费习惯问题,消费习惯直接导致了广告的有效性。
绝大多数的广告受众都有广告消费的习惯,不论是在报刊杂志上看到广告,还是在电影电视里看到广告,对于广告受众来说,都是习以为常的事情,而一旦同样的广告出现在网游中,受众却需要一个过程来习惯这种广告的消费模式。

   同样,广告受众接受广告的时间也是如此,看电视的时候,中途插播广告,早已为大众所接受,而在激烈紧张的游戏过程中,如果忽然遇到广告,只怕绝大多数的玩家会需要一个理解和认可的过程。

   C、广告有效性
   不过,不论是平台稳定性还是消费习惯,都只是表象,真正让植入式广告无法快速推广的核心原因,其实是因为基于网络游戏平台的广告,在有效性这个方面,无法做出保障。

   广告业主是最实际的人,花钱做广告,需要获得的是有效的关注度和覆盖面,因此人气值比较旺发行量比较大的报纸杂志广告费用,远比小报小刊要高得多,而央视或湖南卫视的每秒广告费,肯定也要远超过例如内蒙电视台或是一些地市级电视台。

   网络游戏产品人气火爆,但广告的有效性却不容易得到保障,因为不论是三千万注册用户还是十五万同时在线,这样的数据本身,对于广告有效性并没有太大的帮助。

   简单地来说,你无法保证你所有的玩家都会是业主广告的受众,因为你的平台载体是游戏,而不是报纸电视这样相对简单的载体。

   举个例子来说,你在你的游戏当中树立了一个广告牌,虽然你的游戏有三十万人同时在线,每周至少有一百万个ID会登陆到游戏中,但你却无法向任何一家广告业主保证,对方投放在你游戏中的这块广告牌,一定会被你的玩家看到。

   类似的情况还出现在许多其它方面,因此无法保证广告的有效性,是现阶段植入式广告无法快速发展的主要问题。

   四、机遇
   虽然有着这样的发展瓶颈,但植入式广告发展的大趋势却是无法阻挡的,随着越来越多产品的发布,以及越来越针对性研发的进行,这样的一些瓶颈已逐渐被新出现的游戏所突破,而最近值得我们关注的,适合植入式广告推广的游戏产品中,厦门联宇的《OOXX online》正是其中的代表。

   竞技类的游戏、相对封闭与现实更为接近的游戏内容、以2008奥运为主题、更具特色的游戏系统……大量多游戏中的特色内容,都是厦门联宇针对植入多广告特别进行设计的,相信随着产品的成熟和发布,《OOXX online》会带给玩家不一样的体验,同时也让植入式广告营销模式,成为一种新的流行概念。

   游戏产业持续发展,更多的营销人才涌入,越来越多的研发公司也开始尝试不一样的游戏营销道路,或许随着一部分像《OOXX online》这样的游戏火爆运营,网络游戏营销模式,会象当年传奇和泡泡堂一样,将新的游戏营销理念——植入式广告,真正带入到网游产业当中,开拓出新营销奇迹。

   机遇就在眼前,厦门联宇公司已经展开了行动。你的公司能否紧紧将机遇抓在手中?


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