2007年,注定是一个变革和继承共蓄的一年,当民族文化产业还在各类形态文明交替的困顿迷惑中苦苦寻着出路,而他一支新兴的生力军——网络游戏文化已被迫开始对外族文化的围剿的反击之旅。在游戏系统和画面开发等硬件技术还没有能够质变的今年,网络游戏题材革命成了民族游戏文化突破横向、纵向枷锁的重要途径。
一场革命迫在眉睫,而每一次革命总需要一场疾风骤雨般的头脑风暴,始作俑者也必需接踵而来。于是关于传统文化题材,历史文化题材,政治文化题材等都在尝试着搬上网络游戏平台范畴,虽然各种题材的游戏风暴已经开始蔓延网游界,但是否所有形式的题材都能乘风破浪,力挽狂澜么?
显然,这还是一个大大的问号。民族网络游戏在上半年度也尝试着不少创新,从游戏方式的变改到游戏主题的革新,也都下了不少苦功。近月,一款标着反腐倡廉招牌的网络游戏《清廉战士》更是从斜路中杀出,以其令人咋舌的反腐政治主题,让天下人顿时议论纷纷,褒贬不一,俨然也成为题材革命的先驱者。但很不幸,游戏很快就在众说纷纭,争议不断中宣告夭折,从雄心壮志高调开始到承受不住压力宣布告终,算起来不到短短的三周。
这说明了什么?且不说这个题材的政治敏感性过大,主题表现却雷声大雨点小,以其受众对象的错位,就他本身的游戏方式的尝试来说,也存在着一定的群众心理平衡问题。这给还在苦苦寻觅的民族游戏文化无疑是个警示。题材革命又陷入了另一个困境么?
其实未必,《清廉战士》只是个案,他的失败并不能抹杀所有革新者的努力。革命终须流血牺牲,但也一定会有成功的壮举,那是正确的理论和清晰的方向加上恰当的时机的综合体。同样身为题材革命风暴的佼佼者——《抗战》在经过几个月的内测和公测考验,却依然受到广大民众的支持,始终坚守着民族文化产业的突围的前沿阵地,无论从形式里还是行动中还是效果上,这是对题材革命运动的一个极大的鼓励,让更多备受煎熬,苦寻坦途的民族游戏产业看到光明的未来。
那么,题材革命到底需要怎么样的突破方向呢?革新需要怎么样去选择题材和开发方式呢?我们该如何去思考民族网游的发展道路呢?
娱乐性还是重要因素
对比《抗战》和《清廉战士》,不难发现,其实网络游戏,作为一种文化传播的新型方式,虽然肩负着信息传播这个文化特性,但也不能脱离游戏本身娱乐性这个本质。
《清廉战士》过分强调反腐运动这个主题,以良好的展望姿态博得大众的眼光,却忽略了游戏本身必须具备的娱乐性,系统设计甚至有些荒唐可笑,让一个积极向上、爱国济世的题材变成了挂羊头卖狗肉的粗略仿制品的牺牲者,游戏最终夭折,也是无可避免,更何况想要达到开发者的良好苦心,起到立竿见影的效果呢?而同样打着爱国题材招牌的《抗战》倒是在传统的游戏系统基础上,大胆创新,引入一系列仿当时历史的生活技能和一些战争任务,让游戏内容更添些历史特色,这样一来,主题和内容,文化性和娱乐性就轻而易举地结合了起来。也是《抗战》类游戏能异军突起的一个重要因素。
网络游戏是游戏和文化的载体,必然要求在特殊新颖的文化题材的统领下,同样坚持优良的娱乐性、可操作性,才题材革命的真正发展道路。
游戏题材选取还要三思
开发一个游戏如同写一篇论文,主题的选取将是关系到整个游戏的成败的关键。可以漫无边际地思考,但是真正能入题的还必须结合表现方式,篇幅长短等等多种因素来慎重考虑。
自《清廉战士》倒掉而来,各界也展开了许多探讨和反思。反腐倡廉主题到底能不能纳入游戏表现的范畴呢?虽然仅此一列败证无法得出明确的结论,但可以肯定的是,《清廉战士》他所选取的主题和他在游戏里面设定的系统和表现形式不能相符,直接导致了荒诞怪异的效果。历史上“著名”的贪官们变成如耗子一样被反复杀了又杀的场景,成了业界的笑柄。
选取新颖题材还必须要跟游戏内容和系统结合。反观《抗战》,众所周知这是一款以八年抗战为背景的爱国题材游戏。主题是红色爱国,莫忘历史,而选择RPG系统入游戏,也更好地体现了战争年代的时代特点,更符合杀敌卫国的激情热血场景要求。激情而不矫情,游戏主题和内容完整地融为一体。
并不是所有的题材都能入游戏,但必须通过从各类新题材中去选择最合适的那部分。所以革命是一个流血的过程,需要在不断努力,不断尝试的过程中前进,而那些成功的先驱者需要担负起更大的重任。
游戏开发还需要面对适当的受众
游戏文化是新兴的生力军,游戏产业的用户群体青少年占了大部。而无论国外游戏还是民族游戏的开发都必须面向这个受众群体,并需要对他的用户群体负责,做出正确的文化,舆论导向。
《清廉战士》拥有一个十分优秀的文化题材,也是一个十分有传播价值的文化范畴。但它的受众定位一开始就十分模糊。大众舆论认为,这类主题应该是给成年人深刻思考,特别是那些所谓的贪官污吏们,让他们备受感化,弃恶扬善。但作为游戏的《清廉战士》一开始就失去了受众的支持,所谓“典型的贪官生病,青少年吃药”,最该接受熏染的群体充耳不闻,而青少年们却过早地被迫接受这类不良事件的污染,利弊孰大孰小尚且不论,但这样不属于青少年们自己的游戏怎么能够得到他们的青眼呢?想要达到预期的思想宣传效果,结果可想可知。
同样,用同性质题材的游戏《抗战》来比,它一开始就将青少年的历史爱国主义教育列入了开发的最初衷,并且把受众群体定位于全体中华儿女。正确的定位,博大的包容性也是成就一个成功产品的重要特点。《抗战》昭示着一个积极向上的历史精神主题,宣传着一个在广大青少年心目中渐渐淡忘、甚至消失污痕的精神世界,因此得到了一种震撼性的共鸣。可以看到在游戏里面,众人都是怀着同一个目的而往——玩游戏,杀日寇,品历史。而不是象《清廉战士》一般,大多数的人都讪笑着离开。
当一个观点支持多于反对的时候,这就是一个成功的观点,同样,一个游戏,他在用户群体中得到大半的支持率的时候,他也将更加健康成熟得走下去。
属于网络游戏题材革命的先行者行列的《清廉战士》终于还是倒掉了。留给大家一些遗憾的同时,更多的是留下一些反思。抗战类游戏的持续高温,也给本次革新运动提供了一些新的思考方向和成功经验。
要想重新振兴中国民族网游文化,就不得不进行一场大刀阔斧的改革,而题材革命又是走在这场改革的最前列的一个重要环节。革命不能盲目,在破旧立新的同时必须紧靠“行情”这个基础。在《清廉战士》带来的叹息中,我们不应该只是报以讪笑,应当深层地去思考,题材革命究竟是满山遍地,盲目尝试,还是认真研究,有的放矢?
理论的成功与否我们交给实践,同样一个游戏的成功与否我们也交给时间。那些关于“《抗战》会是下一个《清廉战士》?”这类的论调也不是现在只字片语能说得明白。但可以肯定的是,题材革命一定会在赞誉和质疑中艰难前进,而需要更多更广的范围去尝试,并不断筛选,不断完善。
希望类似《抗战》这类有着鲜明积极向上的主题,主题、娱乐性、游戏性完美统一,并有相对完善的用户结构和固定用户群体的游戏能够在题材革命的迫切要求下如雨后春笋般踊跃而来,来带动民族网络游戏重新回到创作高峰,民族文化终于又在游戏行业扬眉吐气。
有了正确的突破方向和创新决心。
而民族游戏文化还需要卧薪尝胆,节节败退么?