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命令与征服3: 《命令与征服3》 不思进取or延续经典?

作者:第三媒体     来源:www.TheThirdMedia.com     日期:2007-09-10

[摘要]  
   外星势力侵入了地球,曾经经典的军事策略游戏变成了科幻游戏,当年狂热的粉丝们还会坚守《命令与征服》吗?
 
[正文]    

命令与征服3: 《命令与征服3》 不思进取or延续经典?

  外星势力侵入了地球,曾经经典的军事策略游戏变成了科幻游戏,当年狂热的粉丝们还会坚守《命令与征服》吗?

  一直以来有一个搞笑的想法,如果说有一天我评选一个史上十佳游戏和史上最差十款游戏,那么会不会有同一款游戏的两代作品同时入选呢?

  这个想法基本上是难以实现的,因为玩家是感情最丰富的一类动物,他们会永远记得一款游戏带给他们的感动。只是现在,连这样的感动都越来越少了。所以,即便狗尾续貂再续貂的仙剑无论经历了几代,都不缺少在“最受期待的游戏”中把它抬到首位的忠实的fans们。至于回头fans们要经历怎样的失落和感情的挣扎,却是那些游戏的开发者们所不知道的了。很多人对即时战略游戏的启蒙来源于《命令与征服》——一款带着浓厚的军事偏见、但也是所有人耳闻能详的一款游戏。它的资料片《红色警戒》系列更是耳闻能详,几乎人人都能上手玩上两把,可以说是进驻了一代人记忆的经典游戏。笔者一直到今天都在认为是它把我“引入歧途”的,因为在这之前,我一直非常骄傲于通过了计算机国家三级仍然不会玩任何一款游戏。如果说许多年前我是心甘情愿的、快乐的被诱惑进即时战略类游戏这个被我定义为有些“玩物”的平台并见证了一代经典的话,那么今天我甚至连被诱惑的感觉都没有。有的只是曾经的《命令与征服》只能回忆却永远无法触及的影子。

  就在不久前,我终于把自己硬盘里占了我几个GB空间《命令与征服3——泰伯利亚之战》完全删除了,随之删掉的还有我足足挂在桌面半年之久的自己制作的《命令与征服》历代记的桌面。Westwood Studio的荣誉已经被更大的美国艺电同化得没有了性格。在《泰伯利亚之战》Demo准备发布的前两个月,笔者甚至想为它建立一个个人网站,这就是期待。同样期待的还有和我一样万千的《命令与征服》的曾经和预计粉丝们——有个朋友的女朋友甚至打算从《泰伯利亚之战》开始玩游戏——这不是一个笑话,只是因为我们在群组里每天聊太多关于《命令与征服》、关于Westwood Studio的事,这些话感没感动上苍我们不得而知,但至少感动了那位朋友的女朋友,也可以肯定的是,这些期盼可能并没有感动Westwood Studio EA的那些开发人员们。

  感谢Westwood Studio EA的美工们,他们让我们欣赏到了超凡脱俗的战争场面——对于笔者这种游戏玩得不多还当过兵的玩家来说,双铳坦克在射击之后炮管和余热和后座力的尺度拿捏让我觉得除了佩服再也没有其他的感受。但除了佩服外,还有什么呢?我的好感仍然停留在2000年的红色警戒,我的激情仍然存储在于连建筑都要死记硬背才分得清的红警95上《泰伯利亚之战》的剧情怎么看都像是一出闹剧,抛开经济和科技的元素,国家和国家之间的联盟与对抗,外星人的出现让这一切奏响的军歌都变得不那么高昂。

  用我现在仍然没有搞懂内涵的名字命名的“地球军”和看起来比地球文明好不到哪去的外星人作战,我实在没啥乐趣。平心而论,《泰伯利亚之战》的可玩性还是挺强的,声色效果也不错,可我怎么就是感觉不到做为一股军事力量因自己科技和兵种的独特所带来的紧迫感和优越感呢?EA的游戏开发小组采取了一种保险的续作开发方法——在最受欢迎最经典的一代的基础上加以改进和修饰,以求“不求有功,但求无过”的效果。反观有与《命令与征服》系列有同样命运的《英雄无敌》系列,同样是伟大的游戏系列、同样是原制作组沦落、同样是开发权落入他人之手,在相近的年份发售系列的最新作(《英雄无敌5》在2006年发售),《英雄无敌5》以最经典的3代为蓝本,对其进行了3D化和一些系统上的修饰,我们并不能在其中找到多少革新的要素,这次的《命令与征服3:泰伯利亚战争》也是这样,以经典的1代为蓝本,在系统、兵种和建筑等设计上与1代并没有多少差别,游戏概念也得以完整保留,这也许不能有失公允的评价它们狗尾续貂,但我们却能失望地说,你们实在有点不思进取。

  不要指望宏大的场面就能糊弄过人们记忆中关于经典的诠释,到现在还在有人玩DOS下的仙剑,做为一款剧情原本就匮乏的即时战回游戏,你能指望外星人的入侵就能换回来玩家们曾经像听集结号一样的忠诚吗?这款游戏发布的前半年,笔者就每天流连在EA的小组开发网站上,像做功课一样不放过任何一条有关于游戏进展的信息,虽然我可能从一开始就怀疑外星元素的引入能否会使剧情仍然像从前一样严密和富于紧迫的节奏性,但我仍然相信EA的开发人员们可以很好地协调这些问题。制作人当初曾经在自己的博客上说:“在这款游戏中,你将每时每刻都看到爆炸。”是的,我们确实看到了,但华丽导致了另外一个问题,有些过度的地面反光(某些地图)和夸张的开火效果让人“满眼白花花”,就像你在玩CS时被人扔了一枚闪光弹,在大军相遇时难辨敌我。

  步兵小队的AI使用了小队运算,并非单独运行,好处是对硬件的要求降低了,坏处就是看起来呆呆的整个一个送死小队。建筑的倒塌没有运用到时下流行的物理卡和物理引擎技术,是预设的,包括爆炸导致的物件飞离也是预先设定好的,虽然这些看起来不错,我们也欢迎游戏的华丽化,但谁会愿意打完一场战争后脑袋里面一片空白?“刚刚我做了些什么?”命令没有,征服也变了味道,两个最起码的元素在一片白光的华丽特效中失去了刺激人肾上腺分泌的原动力。

  Westwood Studio倒下了,对于刚刚接触《命令与征服》系列的玩家来说,他们只是玩到了一款有着华丽特效、但却没什么不同的游戏而已;而对千千万万曾经的《命令与征服》玩家来说,迎来的却是一阵阵爆炸和火光背后的失落。

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 命令与征服3游戏 介绍
命令与征服3手机游戏 简介:
    游戏类型:即时战略  
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