“耗资6千万”, “第四代回合制网络游戏领军之作”, “回合制网游颠峰之作”,“以永久免费模式占领了回合制网游市场”,“站在巨人的肩膀上引人瞩目”……伴随各式各样的宣传与炒作,吉比特研发的第一部网游大作《问道》,以免费模式切入了回合制网游市场,凭借丰富的游戏内容、多样的玩法和研发的保障,创下了65万人同时在线的最高纪录。
游戏开发商吉比特以磨合团队、积累经验为初衷,选中了2D网游市场产品较少、竞争相对较小的特点,打造出了以试探市场为目的网络游戏《问道》。然而,《问道》以它独有的特色、市场的优势以及回合制网游爱好者的支持,一举制胜,《问道》风靡一时。
在开发《问道》的日子里,吉比特得到了大量的经验与教训,总结出一套工业化的游戏制作流程。在技术与思想日益成熟的同时,吉比特运用这套流程,和《问道》的原班人马,趁热打铁,创造出了自己的第二款网游大作《问鼎》。
据悉,《问鼎》在继承《问道》成功经验同时具备飞跃性区别。


首先,《问鼎》颠覆了回合制游戏的嘻哈风格
《问道》以我国古典文化中的传说为基础,以《封神演义》为背景,并且结合了道家文化,用幽默搞笑的工笔画风格再现了道家的仙风道骨,将故事的情节设置得曲折离奇。
以《梦幻西游》、《大话西游》为代表,2D回合制网络游戏大都以魔幻、传说、神化、武侠等虚拟世界为背景,Q版、搞笑也是2D回合制网游开发商们最为得意的风格。
然而,《问鼎》一改回合制网游的传统风格,从历史取材,以写实角度将中华五千年的正史、演绎和传说贯穿在一起,融各个时代的名人、史事于同一个舞台上,形成庞大、恢宏的历史背景。从武王伐纣到秦灭六国,从赤壁之战到安史之乱,从焚书坑儒到三藏取经,从昭君出塞到吕布戏貂婵,《问鼎》将带给玩家五千年的历史体验。