哈啪世界: 内容与形式 3D都市《哈啪世界》的选择点评
  • 4楼 Re: 哈啪世界: 内容与形式 3D都市《哈啪世界》的选择
  • 网游设计两点谈
    舒服”和“刺激”实际上指的就是网络游戏的环境和内容。这两点并非可以去严格划分的,同一个游戏要素能够同时带来这两点,而我们要做的就是分析什么地方需要做得舒服,什么地方要给玩家刺激。   网络游戏,它就是一个可容纳无聊者存在的平台,你甚至可以把它看做一个电影院,我们在评价两所电影院时,会说这家好,那家不好,为什么会这样说,不是因为两家电影院提供的电影节目有多大不同,而是因为两家电影院的硬件设施。如 A 提供了世界一流的音响设施,并且在墙壁上做了回音壁处理,那么观众在电影院中所得到的音质就比在没有一流音响和回音壁设施的 B 好得多, A 还提供了丝绸软垫的椅子,椅子倾斜的角度正好适合观众微躺着看,而 B 则提供了一般的椅子。那么在 A 和 B 同时放映同一部新片时,请问观众会去哪一家,当然是去 A ,他们会说, A 那家比较舒服。
      同理,两个网络游戏进行竞争,而竞争的对象则是无聊的在网上打发时间的准网络游戏用户,那么当该用户分别在两个游戏中进行体验后,他就会选择一款他感觉舒服的游戏留下来。那么是什么影响了他的感觉呢?
      首先是流畅度,作为一个需要让角色在里面动来动去才能体验的网络游戏,第一标准就是流畅度,现在有个名词叫“卡”,卡就意味着不流畅,常常有玩家在游戏里大叫“好卡!救命!”,而游戏运营商则很容易忽略这一点,他们认为卡一点说明人多,人多说明我这个游戏热闹,人多才有钱途嘛。我认为这是一种把顾客往门外推的想法和做法。一个新用户,当他在游戏里一分钟没走上十步,他就会开始恼火,游戏速度的缓慢严重影响到了他的舒服程度,当他有足够理由认为这款游戏只是让他在受罪,从一开始就得不到舒服的感觉,他就会离开。更有甚者,某些上市游戏不经过压力测试,或者把压力测试放到公测中,使慕名而来的玩家大叫痛苦而离去,所导致的就是后期收入减少。所以,不要把玩家当作测试员,他们不是来受这份罪的。如果可以的话,请花钱请大量的测试员进行压力测试,当目标用户来到的时候,他能够体验到流畅的感觉。
      而落实到游戏设计上,我们就要从一开始考虑,使用某一项技术是否会增加服务器或客户端的负担?如果因为要使游戏看起来更出色,就要抬高玩家的显卡限制级别,或因数据流量变大而带来预想中的“卡”,那么,我建议放弃这一做法。
      还有什么使玩家会感到严重的不舒服呢?那就是画面,游戏画面的色彩搭配、明暗程度都会影响到玩家,这不仅仅是玩家喜好的问题,某些游戏看起来非常灰暗,制作者只考虑到他营造的世界氛围,却不考虑到玩家对色彩的接受程度,那么这个一个游戏玩上一段时间后,玩家的心情就会因颜色的影响变得暗淡,他会感到这款游戏看起来给人不舒服的感觉。他本来就已经够无聊的了,你还在增加他的不爽,还能指望他继续留下来游戏?而某些游戏的画面又过于艳丽,画面上什么颜色都有,看着就花了眼,玩家想在画面中找一个目标物品非常困难,他也会感到不舒服,因为你的颜色增加了他的视觉负担。还有一些游戏中,界面设计得不好,比如边框过粗或过细,使用了不恰当的颜色,使玩家看起来特别别扭,他也会对该游戏产生厌烦。
      所以千万不要轻易的认为某个细节虽然不是很好,但玩家可以忍受。作为一群无聊人,他们的注意力很容易集中,也很容易涣散,任何一点小小的理由,都可以导致他们离开你的游戏,进入另一个产品。
      除此之外,还有操作上的舒服度,操作设计是个很有意思的话题,比如快键的设定,怎么安排快键实际上可以沿用到人体工学的知识,如左手使用的快键,应当使它保持在一掌能够接触的范围内,而偏偏不少设计者不这么想,他们认为某款著名游戏是怎么做的,我们就怎么做,比如一个可以放到数字 1 上的快键,非要放到 F1 上,虽然只是一行键的距离,感觉已大大不一样了,本来原来玩家可以把手掌根部靠在键盘底端,这样比较省力,手指一伸就可以按到键,但现在却要把手掌抬起向前伸一点才能按到键,他就会感觉“我又花了力气!”。操作设计其实就是为懒人服务,几百个上千个小时的游戏过程,不是懒人也变懒人,怎么才能让玩家少花气力,减少繁琐,并遵照习惯,就是操作设计的原则了。
      在设计时,可以不考虑所谓的“某个游戏专业玩家”的习惯,而按照一般电脑操作者的习惯去设计,比如他们用习惯 WINDOWS 界面,对 X (关闭)的位置很敏感,那么就延续 WINDOWS 风格,这没什么不好,只要大多数人习惯就行,用不着标新立异,搞得别人找不到。更不要为了一款游戏而新创一套操作习惯。
      其实我们是有很多的改正机会的,即使游戏发售之后,也是有机会改变的。可以请玩家发表自己的意见,而即时开发团队应当获得对界面、操作的更改授权,如发现有不当的操作设计,应该在最快的时间内改变并通知玩家,玩家并不会因为频繁修改而象我们预想中的“产生厌烦”,玩家是很高兴看到游戏发生变化的,那样他们会感到开发小组在不断的工作和努力,他们更讨厌那些做完就扔开不管,即使有缺点也不改善的开发团队。
      最近新玩了一个游戏,游戏的其他方面都做得不错,却有一个看似轻微实则致命的缺点:它的字太小了。哦看起来这是一个多么微不足道的弱点呀,我不知道他的开发小组有没有想过,玩家之前的交流主要靠什么?网络游戏的魅力又在哪里?当游戏中的字很小,玩家很难被滚屏中的字吸引注意力,很容易错失别人给他的友好信号,他也甚至不愿意打字交谈,结果就变得不爱在游戏里说话了,玩家之间的交流变得很少,很多人在游戏里只是一个人默默的玩着,这带来的直接后果就是,玩家失去了网络游戏里非常重要的社***流乐趣,他会感到孤独,时间一长,他就会离开!可到目前为止,还没有看到这个游戏有改善。
      接下来我们要提到的是影响网络游戏用户心理的第二点“刺激”。刺激分为轻微的、强烈的、良性的、恶性的。当无聊的玩家们呆在游戏里,他除了享受舒服的游戏环境外,他的目的就是追求游戏中的刺激。我们常说的“玩点”,实际上就是“可能会造成良性刺激的前提条件”。网络游戏玩家往往是肤浅的,他们评价一个游戏是否好玩,是否会给他们带来意想不到的乐趣,其评价基础往往是该游戏给予他的刺激是否足够。
      声光音效首先是刺激的主要手段,如玩家升级时,多数游戏会提供一个明确的光效,有的还打出大大的“ LEVEL UP !”的字样,这就是一个基本的刺激,它把玩家升级的喜悦增大化了,如果该光效是其他人所可见的,它同时对身边没有升级的玩家造成了刺激:“瞧!那家伙升级了,我得赶上他才行!”
      角色形象是否漂亮,武器装备是否华丽绚目,这些也是一种刺激,好东西刺激玩家去收集它,高级角色刺激着玩家角色的成长,一些遥远的未知的东西在召唤着玩家,使他们不达目的不罢休。这些刺激分为长线刺激和突然刺激,比如升级的过程很漫长,但在每升一级就给玩家一个鼓励,使引诱他更有耐心玩下去,而突然怪物身上的掉出一个闪闪发光的好东西,会使玩家欣喜不已,突然刺激是用以弥补长线刺激过程中那些单调的时光的,它的作用是保持玩家一小段时间的兴奋度。
      说白了,游戏刺激点就是不断的挑逗玩家,使他们兴奋起来,如果有一个玩家在几十小时内没有受到一点刺激,他就会觉得好无聊,而游戏玩点和内容的设计,就是避免他出现这种长时间的无聊。
      刺激点的设计应当是有计划的进行,比如我们要设计一个很大的怪物,怪物的设计目的就是让玩家吓一跳,让他意识到游戏中原来居然有这么大一个怪物。那么在安排玩家见到怪物之前,其他的怪物应当做得小一些,能够衬托出特定怪物的庞大,这样才能起到刺激的作用,不然玩家根本感受不到刺激,他会想:“哦,这个好象是大了一点 … ”
      在考虑几个设计选择一种的情况下,我们也要根据哪种对玩家刺激大一点,而不仅仅是哪一种更适合游戏世界,比如说掉物,有的游戏掉金钱,有的游戏不掉钱,而掉小的可以卖钱的东西,选哪一种呢?要我说就选掉钱的,虽然看起来有点怪怪的,但你要考虑到,是个人,他就是贪财的,哪怕亮晶晶的一块钱掉在地上,他也得瞄一眼。何况游戏里的钱可以做得金光闪闪,虽然不多的一小堆掉在地上,潜在的贪婪也会使他忍不住跑过去拣起来。这就是对心理的刺激。而如果是掉的小东西呢?他得先看到,然后才判断这东西价值多少钱。我打个比方,同样价值 20 块游戏币的金钱和小东西掉在地上,还有三秒种就要消失了,你拣谁?钱的消失总比物品的消失看起来更让人心疼一点。所以我们常说要考虑“玩家的心理”,其实我们只要考虑“人的心理”就可以。
      还有一种刺激是恶性刺激,是对可能玩家心理起不良作用的刺激。恶性刺激是不定的,它也很容易转化为良性刺激,就看怎么去运用。比如得失问题,玩家在锻造重要装备时有可能会失败,那么当失败后,它就对玩家产生了恶性刺激,如果你来调整这个锻造成功率时,就需要考虑到如果产生恶性刺激,对玩家影响究竟有多大,心态不成熟的玩家是很可能因为一次或几次强烈的恶性刺激而离开游戏的。如他第一次锻造失败,这时他已经受影响了,但还不足以刺激他抓狂,于是他再来玩第二次锻造,结果又失败了,这时他已经快接近抓狂了,如果第三次他仍然失败,那么他基本就已经疯掉了,是不是离开游戏就看他的心情了。而如果第三次,他能够成功,那么这个良性刺激带来的效果远远比第一次就成功大,他基本上就算是一个“经历过失败不怕痛”的人了。以前他再锻造装备时,就能忍受次数更多的失败,
  • 作者:火炎炎 2008-11-17 14:39:00
  • 2楼 Re: 哈啪世界: 内容与形式 3D都市《哈啪世界》的选择
  • 关于hapa世界,我的几点小想法~
    hoho~都是突然冒出来的零散的小小想法~

    不知道会不会在游戏中间实现~~

    1、玩家能生小孩么?要不,让我们生个永远长不大的小孩吧~哪怕当个宠物养养~哈
          呃。。。对了,那整个世界里这种小孩会不会越来越多。。。囧

    2、个人觉得粉丝团的报名应该有限制~
          比如说,一个人最多只能加入五个粉丝团,这五个之内的活动、演唱会/视频观看都能免费观看,而参加其他明星的活动就要付费了~

    3、GM可以假扮一些很傻的人物来给社会捣乱嘛~比如扮演芙蓉姐姐,~来挑衅人群,发起事端!哈哈

    4、游戏可不可以最小化到右下角。。。而不是只缩小到下面的任务栏上,因为在上班。。。。怕老板看到。。
          老板走过来的时候要赶快不露痕迹地tab掉。。。。

    5、增加一些我们不得不面对的~丑恶的事情吧~~~比如房间里面很久不打扫会冒出小强。。。呃,增加生活真实感=。=

    6、人物可不可以飞。。。。。恩,如果可以的话。。。。那翅膀一定是很强大的终极道具。。。。
          有一定荣誉的玩家可以短时间内来个低空飞行嘛~感受一下凌驾众生之上。。。。

    7、本人对灵异事件比较感兴趣~现代化的大都市里,有米有邪恶神秘的小小角落捏?
          比如阴暗的街巷,有一口没准会爬出女鬼的古井=。=

    8、总之的总之~恩恩,收费的东东一定要尽量少啦~~不然肚肚都填不饱~怎么能网游
  • 作者:外省 2008-11-17 14:22:00
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