话说,竞速游戏通常有两种设计赛道的方式……
一种为还原现实,一种为虚构塑造。而这两种方式表面看起来只是制作方法的不同,但其实是整个游戏设计方向上的差异 —— 以还原现实为目标的竞速游戏遵循真实本位的设计,车和路同步向真实靠拢;而虚拟塑造赛道的竞速游戏遵循车辆本位的设计,以车辆为游戏核心,赛道设计更像关卡设计。
《极品飞车》系列绝对是车辆本位设计的代表。从本质定位来说,EA一直希望《极品飞车》系列是一个可以供大众娱乐的游戏产品。只有在玩家对于真实感的呼声实在强烈的时候,才会适当的推进本身游戏的物理真实度。道路只是供玩家驾驶车辆来撒野用。
其实不妨以以往几代《极品飞车》的城市来做个代表。在近年的一系列作品中,NFS虚构了大量的城市。而这些城市都有一些共同的特点——没有特别狭小的道路,街道的通常都并非直线,不同街道的交叉路口通常都配有较大面积的广场,道路的曲率整个城市各处看起来都差不多 ……
其实拥有城市的游戏并不只有《极品飞车》一款,《侠盗猎车手》(GTA)系列也是拥有着大面积开放城市的游戏代表。尽管我们不难发现《GTA》系列中的汽车速度更慢,但是在城市里驾车却似乎远不及《极品飞车》系列来的轻松自如。这种差别背后的,便是《极品飞车》系列针对车辆进行的道路优化。
当然《极品飞车》也并非没有针对现实道路做过还原。其代表就是在《ProStreet》中尝试还原了Porsche的Leipzig赛车场 …… 结果不算特别的理想,游戏中赛车的线路和刹车点等关键性的位置和现实都不太吻合。于是其实虽然长的很像Leipzig,但是其实就算是做成个别的赛道,玩家也不会有什么特殊感觉。