记:那么请问这款游戏给您本身最深刻的印象是什么?
李:我觉的《王者世界》没有单独的一个部分留给我最深刻印象,因为它的整体协调性让我很感兴趣。游戏不是一味的一个系统完成后开发另一个系统,很明显游戏现在的表现,是前期策划人周密思考的结果。可以举个例子,传统游戏如果各系统不平衡的话,玩家会有的只升级不任务,有的只任务不升级。《王者世界》只以一个“精力”系统,就很好的为玩家划分出了时间区域,有精力的时候可以来打怪提高升级速度,而没精力的时候你可以生产,可以做任务,这让玩家可以平衡取舍,它要比让玩家自己在众多系统面前选择一个优先级要轻松了许多。
记:那您觉得游戏中内置攻略这一功能有什么看法呢?
李:看来你没我了解游戏,“百科全书”可不只是一个内置的攻略那么简单,我们是可以这样理解,但它的作用已经远超出了攻略的范围。作为一个内置的资料站,该系统不仅可以查询内容,还像我上边说到的那样,结合了游戏中很多实用的功能,“百科全书”中查寻到可制造物品时却能够直接进行制造,而且瞬间移动,怪物掉宝率提升都和百科全书有关,这些都说明这个系统很深奥,不是攻略那么简单的。
记:没想到您了解如此深入了,我记得在2007年您曾经在《大众软件》发表过几期连载,而内容就是和回合网游有关?可以询问下当时的内容吗?
李:2007年?应该是我写的那篇《回合制网游的沦丧》吧。当时连载了三期,主要是对回合模式十五年来的无所进展,和五年来的严重模仿所提出的置疑。
记:当时内容很悲观吗?
李:谈不上悲观,但是想提个醒。网络游戏发展并不是照明换代,大家有了电了就再也不需要蜡烛。游戏作为一个产品是分类型的,我们不能因为出现了更好的类型,就抛弃一个经典的类型。但类型要持续受到玩家关注需要创新,但那个时期回合网游模仿严重,甚至可以说是换皮,所以作为一位行业测评人来说,那时候我觉得有必要提醒一下开发商们,不要把目标太刻意追求在稳定的市场利益上。毕竟不创新可能不会死得很惨,但想获得大成功,没点胆量是不行的。
记:那您觉的《王者世界》在是否打破了这种局面呢?您对它的未来怎么看?
李:,我现在自己也在玩,作为一名专业人员来说,我认为《王者世界》出现的意义并非只是提供一款好玩的回合游戏,它还让回合网游未来有了值得参考的方向,相信了解这款游戏的玩家也会有同感。它的创新内容很多是以前技术水平就达到的,但为什么其他开发商没能实现,而《王者世界》实现了?我觉得这值得我们反思。对未来而言,我觉得《王者世界》只要继续保持自己的创新精神,不断提供新颖的回合游戏元素就会更加成功,毕竟不论是在韩国还是日本、北美,它的成功都是依靠玩家的口碑式传播达到的,这也间接说了游戏只要内容好,玩家就会成为它最好的推广渠道。
记:您概括的很精辟,在此感谢您接受我的采访,也同样祝愿您可以在《王者世界》中玩的开心。
李:同样感谢你,也希望《王者世界》通过自身努力能为回合玩家带来更多的快乐。
采访虽然结束了,但《王者世界》热潮正在蔓延,就让我们进入游戏亲自去体验一番吧!
(2009-06-22)