日前,擎天柱网络的开山之作《封神》正式启动公测,再一次让行业将注意力集中到回合制网游上。这款由《大话西游》原班人马倾力打造的新回合大作,以勇者无畏的心态挑战已经成熟的回合网游市场。回顾2011年上半年3D回合产品的频频铩羽,不禁让人心生疑问:魏剑鸿和他的2D回合制游戏《封神》,何以敢于挑战回合市场上的老产品?
创新是第一竞争力
2011年是回合游戏爆发年,各种3D、2.5D、2D的回合网游测试层出不穷,但往往雷声大雨点小。随着网易《创世西游》的回炉、摩摩欧《聊个斋》的停运,更是引发行业内的热议:回合游戏落伍了吗?3D是否能承载回合创新的出路?
在这样的压力下,《封神》可以说是“顶风作案”,经过近9个月的技术测试后果断公测,以自信的态度把产品推向市场接受更广泛的检验。用制作人魏剑鸿的话来诠释《封神》的“玩速度”是“快速迭代、快速验证”的过程。一些不明真相的人对此不以为然,认为《封神》不过是这个团队在炒冷饭,迅速地复制了老产品《大话西游2》,才有了这样惊人的速度。
事实并非如此。事实上,魏剑鸿和他的团队从创立之初,已经坚定不移地走上了锐意创新之路,从《封神》目前的成品看,他们已经走出了“大话西游”很远:自主开发全新引擎Spree,最终超越了老回合引擎在玩法和体现力的束缚。例如,首次实现回合游戏的1080P级高清画质标准;在全屏基础上实现回合玩法的各种“大”——79倍大boss、10vs30大战斗场面,5人同乘的大飞行,1380㎡超大家园,等等。
也许有人认为,《封神》的“大回合”只不过是营销上玩的概念。其实,真正有玩过几款回合游戏的玩家接触《封神》,最深刻最直观的第一感受,还真的是“大”无处不在,“大”和创新紧密结合。
而《封神》的中国动画美术风格更是重新建立了2D网游的新标杆。4年前《大话西游3》的推出,已经被当时的媒体惊呼为“最美的2D网游”;2011年,同样的美术团队以全新的作品《封神》获得了行业另一种方式的认可:在一些厂商的美术招聘要求上赫然写着“熟悉封神美术风格者优先”。
《封神》西岐城美景
玩家体验是根本
如果说网游十年,魏剑鸿及其团队体会最深的应该是:玩家体验是产品生存发展的根本。体验《封神》游戏,玩家可以体会到一套非常严谨、有序的运营思路:丰富的、活跃玩家的运营活动,打击外挂、盗号的力度,帮扶玩家的各种措施,对运营事故迅速反应迅速处理、结果以玩家利益为先的理念,等等。
这些其实都是被“逼”出来的经验。大话2在运营的第4个年头开始,就被“战略”为一个要被替代的产品,开始停止大规模的投放推广。直至2008年,在大话3“承接”大话2失败后,大话2才决定重新开发和运营。但事实上,无论是开发、运营人员还是推广资源上,大话2都面临着严重的资源不足问题。大话3因为推广效果不佳,也同样面临着公司资源不倾斜的问题。但大话系列还是坚持下来了,大话2甚至还在2009年、2010年开始重新走向巅峰:连续两年创造新高,平均在线也超越历史最高纪录并日趋稳定。也是在那几年,大话系列产品摸索出以玩家体验为第一的理念及相应的运营标准,至今仍在沿用和津津乐道。
在《封神》里,玩家体验还不止这些,还包括在开发过程中对玩家体验的重视。在《封神》开发期间,开发组每周都会邀请不同性别、不同玩龄、不同游戏喜好的玩家,到公司对产品做可用性测试。每次测试开发组会观察和记录玩家在游戏过程中遇到的种种问题,讨论后进行针对性的解决;到下一周,再请同类型的不同玩家测试,看问题是否得到解决……周而复始。也许这些可用性测试的软、硬件条件和大公司相比不值一提,但却反映了《封神》开发组的用心和“玩家体验第一”的开发理念。就如魏剑鸿在媒体专访中屡次强调的,我们的创新要基于在对用户特性和需求的充分了解上,而不是天马行空的创新。
谁在“啃老”?
对于魏剑鸿和他的《封神》而言,问题并不在于是否创新,而在于如何在缺乏平台、缺乏用户积累的环境下把这个创新的回合产品推广给更多的用户并让他们接受。因此,在推广上,《封神》同样面临创新的挑战。
而对于一些老产品而言,它们的生存环境则乐观得多:只要继续沿用原有运营的思路和模式,维持老玩家的活跃度, 只要不出太大的差错,后来者其实很难追上。这个时候,培养有能力的新开发团队,反而成了它们最大的挑战。因为对于成熟的回合玩家而言,他们需要的永远不止美术上、内容上的细微更新,他们更希望体验到一个有持续创造力的产品。
(2011-12-06)