曾几何时,时装成为游戏厂商掏空玩家腰包的一大利器,虽然说爱美之心人皆有之,游戏中装扮得漂漂亮亮也是大家所期盼的,游戏上出点漂亮时装赚赚钱野是天经地义的。但是自出现时装已经过去这么多年,玩家早已有了审美疲劳,漂不漂亮已经是次要的,对角色本身的提升才是最重要的。于是时装系统一变再变,不断的进行着演变。
早起网游中的时装系统应该是从单机游戏换装系统中得到的灵感,相比较欧美系更注重游戏内涵和可玩性,日韩游戏在吸引玩家眼球方面下了足够的苦功。玩家可以在游戏中通过更换不同部位的装备而在游戏界面中显示不同的形象,无疑让游戏看起来更加丰富。而免费游戏的兴起过程中,能够大量掏取玩家口袋金钱的时装系统成了最爱,几乎不花成本就可以赚取大量的利润,一时之间现实流、古装流、非主流兴起,让玩家可以根据各自的爱好进行挑选和搭配。
但是,经过众多游戏对于时装这么多年花样百出的折腾,玩家挑选时装的眼光越来越高,同时也感觉到,这年头光漂亮扮帅没什么用,还是要靠真正的实力。你穿着几百元的时装被普通玩家虐最多也只能增加对方的自豪感。这个时候,时装的革命来临了,那就是附带属性。
毕竟玩家是付费买了时装,光是好看难以满足玩家的要求,于是也为了保证那些肯花钱买时装的玩家对普通玩家有一定的优势,对时装进行一次性属性增益被广泛应用,也是现在最常见的应用。通过时装本身附带的属性加成,弥补或者拉大技术上所带来的差距,刺激玩家心理而购买时装,可以说这招很强大。
这样花钱的玩家体验到了高人一等的感觉,同时也塞满了游戏商的腰包,皆大欢喜吧。但是非常不幸的是,由于时装越出越另类,越出越变态,后期附加的属性要远远高于前期的时装,所以玩家们不得不又一次投资否则就要被其他玩家甩开。而当买了新的时装后,又会发现此时春季已过,改换夏装了,又一轮经济竞赛开始了。
相比较那些挖空心思琢磨今天加什么属性的厂商们,有的厂商就聪明的多。玩家游戏中花钱是需要的,但是如何让玩家花钱不冤枉才是正理。成天琢磨要出什么潮流的时装,或者时装上加什么属性,不如想想如何改造时装系统,让玩家投资的时装更有用,让玩家手中的时装更保值,在赚钱和玩家需要之间产生平衡,与玩家角色自身结合起来,这种改变才更可贵。
这里就以兄弟玩神曲为例,这是典型的二转三的情况。此游戏前期走的是第二种时装路线,以坐骑、翅膀、时装上附带属性为准,虽然玩家都很喜欢,但是厂商意识到,如果以后只是一味的增加时装种类和属性,无疑是对非玩家的不负责,而付费玩家很大一部分都是由非付费玩家转换的,一个游戏如果让人感觉投资是个无底洞,那么玩家就会产生恐惧感,不利于游戏的成长。
于是兄弟玩神曲就转换了思路走上了变革之路,时装靓丽吸引人重要,属性可以有,但是时装的成长也必须有,只有时装能够跟随玩家一路成长起来成为游戏的一部分,成为玩家认可并愿意消费的物品,才会取得平衡。于是,他们进行了变革,首先就是时装升阶系统,不同阶数增加不同数值怒气和三围,增加战力属性;然后就是时装的合成进阶,并且有几率产生稀有时装(效果更好),增加可变性;再接着时装属性转移,消除玩家想要换新时装而重新培养产生的顾忌;最后非常重要的是时装升阶合成材料的获得方式,活动和副本。这样只要用心的玩家都可以打造出适合自己的时装,更加亲近普通玩家。
由以上可见,随着游戏中的时装系统的不断变化,厂商们更加注重玩家的感受与自身获利找到一个平衡点,虽然只有兄弟玩神曲(http://webgame.xdwan.com/shenqu/)等等这一小部分厂商。但是,这是一个好的反战方向,毕竟玩家们不希望在投资了大量的金钱过后,一次更新就令这些昔日价值高额的道具变得一文不值或者鸡肋。所以兄弟玩神曲这种改变是值得提倡的,也是其他厂商需要学习的。
(新闻稿 2012-09-25)