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手游: 《热战联盟》包峰铭 游戏行业不靠拼爹靠创新

上传:非雾非仙     来源:信息存储服务     日期:2014-08-21

[摘要]  
   上线24小时即获得美/英等90个国家的App Store首页推荐——主打“全球首款原创策略型RPG”的《热战联盟》在8月上旬一发布便取得斐然成绩。《热战联盟》采用Cocos 2d-x引擎与Cocos Studio工具开发,角色和特效使用最新的骨骼动画技术实现,并首创多人同地图对战、无登出的即时玩法,给玩家更具挑战性的刺激体验
 
[正文]    

   上线24小时即获得美/英等90个国家的App Store首页推荐——主打“全球首款原创策略型RPG”的《热战联盟》在8月上旬一发布便取得斐然成绩。《热战联盟》采用Cocos 2d-x引擎与Cocos Studio工具开发,角色和特效使用最新的骨骼动画技术实现,并首创多人同地图对战、无登出的即时玩法,给玩家更具挑战性的刺激体验。

   近日,Cocos引擎中文站(http://cn.cocos2d-x.org/)对《热战联盟游戏的主创者包峰铭进行了采访。

手游: 《热战联盟》包峰铭 游戏行业不靠拼爹靠创新


以下为访谈实录:

   【Cocos中文站】锋铭,您好,感谢接受我们的采访。我们了解到,您目前是在创业,成立了一家名为“自来也”的公司,不知这名字有什么含义在里面?

   【包峰铭】公司是2013年正式注册成立的。“自来也”就是“自然来也”,因为我觉得我到成都开公司算是顺其自然吧,一切都很巧。不过还是英文版公司名用的多些——Come Plus,就是欢迎志同道合的朋友加入的意思。

   【Cocos中文站】《热战联盟》是您公司的第一款产品,不知当时的制作初衷与背景是什么?

   【包峰铭】主要有两个方面:一是之前做过《小小帝国》,感觉很多东西还不满意,但没办法大改所以觉得有点遗憾;另一个是,我是《魔法门》的粉丝,初中就开始玩,觉得《魔法门》的玩法给了我很大启发,我不喜欢社交游戏的直接交互方式,更喜欢地图系统。多方因素结合起来,从两年前就开始设计《热战联盟》的雏形了。然后技术方面有Cocos 2d-x,万事俱备,就这么开始做了。

Cocos 2d-x引擎+Cocos Studio高效开发

   【Cocos中文站】《热战联盟》最初是怎么决定采用Cocos 2d-x引擎+Cocos Studio来开发呢?

   【包峰铭】优势很明显啊,主要是跨平台,同时也好招人,而且这么多成功的例子,做2D选Cocos 2d-x毫无疑问啊!我们很早就想用Cocos 2d-x了,只是之前基于Java没机会,这次新项目就毫不犹豫地选择Cocos 2d-x了,而且我们用的Spine对Cocos 2d-x的支持也不错。

   【Cocos中文站】开发过程中有得到Cocos 2d-x官方的技术支持吗?

   【包峰铭】教程很多,相关技术支持也很到位,与开发人员的交流沟通也很好,给我们提供了很大的帮助。我们与触控杨雍的办公地点离得很近,每次遇到困难就直接抱着电脑去找他,很快就解决了,在这里也感谢杨雍及其技术团队给我们的大力支持。

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创新地图系统 全球玩家同地图对战

   【Cocos中文站】您觉得与其他策略型RPG游戏相比,《热战联盟》的亮点是什么?

   【包峰铭】我觉得是创新。《热战联盟》是整个手机市场上没有的类型,是一款S-RPG,策略类RPG。其中地图系统是最大的创新点,可以支持全球多个玩家在一张地图里对战,这是目前市场里没有的交互模式。

   【Cocos中文站】这个创新的地图系统,您可以向我们介绍一下吗?

   【包峰铭】我们地图是用Tiled这个工具拼的,灵感来自一个桌面游戏,叫《卡卡颂》。玩家可以在地图里消耗行动力行走,遇到怪就打,遇到资源就可以抢占。技术方面用到了最新的Spine功能,使用这个工具做骨骼动画。我们从DEMO阶段就开始接触Spine,效率高,功能也全面,并且与Cocos 2d-x结合很完美,推荐美术使用。

   【Cocos中文站】《热战联盟》的美术属于什么风格呢?

   【包峰铭】美术是卡通的奇幻风格,不过是自创的,有点类似矢量的FLASH风格。

   【Cocos中文站】为什么选择这种美术风格,是您设计的吗?

   【包峰铭】纯属个人爱好,也受到了很多启发,比如Castle Crasher, Kingdom Rush, 猫射手等等。第一个版本的角色设计、场景设计、动画是我做的,后面就是大家一起做的。当时也给公司的外国同事和一些国外朋友看过,征求过他们的意见。

   【Cocos中文站】有的人把《热战联盟》看作《小小帝国》的升级版,您怎么看?

   【包峰铭】《小小帝国》是一款城建+战斗的经营类社交游戏,《热战联盟》是一款策略类RPG游戏。在风格上可能类似,但游戏性上属于不同类型。当然,升级这个词有很多方面,如果是设计、动画或音乐音效方面,肯定是比以前有升级的。

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开发感悟  创新思考最关键

   【Cocos中文站】您对国内游戏获得海外市场认可有哪些方面的建议?

   【包峰铭】我觉得可以多从一些经典游戏上找找感觉,那个年代的游戏很纯粹。并且多结合手机平台的特点做创新和修改,虚拟键盘这种就算了吧,老外不太会接受。创新还是关键,不管是画面还是游戏性。而且苹果不喜欢推网游,单机游戏的机会可能更多一些。

   【Cocos中文站】您认为“策略型RPG游戏”开发过程中的关键点和难点是什么?

   【包峰铭】最大的难点就是之前没有这样的游戏,所有想法都要摸着石头过河,拍脑袋的时间比较多。不过好处就是很有乐趣,每一个策划都是设计规则而不是抄袭规则。关键还是需要更多的思考,从各方面汲取灵感,并从游戏运营数据中获得验证。国内有很多优秀的策划,只是需要更加自由的空间。

   【Cocos中文站】对有志进入手游行业或在摸索中前行的手游开发者、创业者,有什么建议?

   【包峰铭】生存是第一步,毕竟先活下来才有机会做别的。游戏这行很火,但是竞争也很激烈。希望大家能够尽量脱离浮躁的环境影响,去做自己喜欢的东西。另外就是赚钱的同时也要考虑行业的长期发展,一起创造良性的环境才是对大家都有利的。还有最重要的是,注意身体,多多锻炼!

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   【Cocos中文站】公司的下一步计划是什么呢?

   【包峰铭】下一步首先是开发安卓版本的《热战联盟》,用了Cocos 2d-x引擎所以这个问题简单很多,可能还会关注一下Windows Phone。新游戏也在策划中,会是一款从来没有过的游戏,希望大家继续支持。当然,最重要的工作还是不断完善《热战联盟》,毕竟上线才是第一步而已。我们团队也一直在扩大,希望有兴趣的朋友加入。

   【Cocos中文站】最后,可否分享一下您对游戏这个行业的感悟?

   【包峰铭】感悟最深的就是,这是一个不拼爹的行业。对于我们广大屌丝来说,永远充满了机会。但是国内行业还不算很健全,不过已经很好了,没啥好抱怨的,是个好时代。还有一个感悟就是年轻才是真。

   【Cocos中文站】非常感谢您对Cocos引擎的支持,最后也祝您的游戏更加火爆!公司发展越来越好!

   【包峰铭】谢谢!我觉得能得到Cocos引擎的支持非常幸运,必须要支持,我们下一款游戏还会果断使用Cocos 2d-x引擎的!

访谈者简介:

   包峰铭,北京大学毕业,进入游戏行业近十年。2007年游戏作品《Bear Go Home》获得英国游戏设计大赛Dear to Be Digital最佳创意奖,并获当年英国学院奖BAFTA游戏行业最佳新人奖提名。同年与朋友创办Color Stone开发《Tower defense EVO》,在Windows Mobile平台多日排名第一。后合伙创办壳木软件,2011年开发手机网游《小小帝国》获得千万级用户,曾在Google Play收入榜稳居第一。2013壳木软件以11亿被收购后创办新公司COME PLUS,今年公司第一款产品《热战联盟》(Armor  blade)初上线便获得苹果全球推荐。

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热战联盟》简介:

   《热战联盟》是全球首款原创策略型角色扮演游戏。剧情发生在“蓝雾大陆”,地图被蓝色雾霾覆盖,以主角为中心的圆内和走过的地方,雾霾才会散去。全球首创多人对战地图系统,多个玩家可在一张地图上竞技PK。值得一提的是,游戏无“登出”概念,玩家离线后角色将停留在地图上,可能受到其它玩家攻打,待玩家上线后再进行“复仇”,打造一块“弱肉强食,能者居之”的热血大陆。

   iOS版本下载地址:https://itunes.apple.com/cn/app/re-zhan-lian-meng/id824584584?mt=8

   (新闻稿 2014-08-21)


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