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世纪华通CEO王佶发表,解锁科技“趣”价值演讲

上传:龙影     来源:信息存储服务     日期:2019-05-28

[摘要]  
   世纪华通CEO、盛趣游戏董事长王佶在深圳举办的“2019年度上市公司卓越价值创造高峰论坛”上,发表了题为《解锁科技“趣”价值》的演讲,首次公开解读他执着于游戏的初衷。王佶认为,由现代信息技术驱动的网络游戏,兼具科技与文化双重属性,而在中国资本市场中,科技板块最具成长潜力
 
[正文]    

   5月28日,世纪华通CEO、盛趣游戏董事长王佶在深圳举办的“2019年度上市公司卓越价值创造高峰论坛”上,发表了题为《解锁科技“趣”价值》的演讲,首次公开解读他执着于游戏的初衷。王佶认为,由现代信息技术驱动的网络游戏,兼具科技与文化双重属性,而在中国资本市场中,科技板块最具成长潜力。

世纪华通CEO王佶发表解锁科技“趣”价值演讲


世纪华通CEO、盛趣游戏董事长王佶

   在演讲中,王佶表示游戏企业在挖掘用户深层精神文化需求的同时,也在探索科技赋能文化,不断解锁科技“趣”价值。正是基于这一理念,世纪华通明确科技+文化的战略定位,从2014年进军游戏产业,先后成功并购知名出海发行商点点互动、国内优秀游戏研发运营商盛趣游戏,在短短几年时间成长为A股第一游戏企业。

世纪华通CEO王佶发表解锁科技“趣”价值演讲


王佶演讲《解锁科技“趣”价值》

以下是王佶演讲全文:

各位下午好,

   非常高兴今天准时来到深圳参加论坛,我这里简单介绍一下上市公司这几年的一些心路历程。相信大家都知道了,我们重组盛趣游戏获得了证监会的批文,我在这里想把这个过程跟大家分享一下。

   首先,在聊世纪华通的具体布局前,我想分享下我对A股市场的一些思考。从整个资本层面分析,对比各国的股市,包括香港美国都有这样一个趋势,那就是科技股是第一大板块,大概占比27%左右。第二大板块与健康有关,占15%,第三大市值的板块则是金融等行业。再回过头来看A股,金融地产行业占据着相当大的份额,有40%左右。从这点来看,A股的科技企业还有巨大的成长空间,这也是为何国家要估计科创板,我们觉得这是资本市场的一个未来方向,从过去40年改革开放、科技创新的进程来看,整个国家、社会上下都需要把大量的资源投入到这个行业中去。

   投资的本质,还是追求未来的成长,所以我们坚定地相信这样一个目标,企业的定位也会在追逐目标的过程中更加清晰明了。

   接下来,我们聊聊为什么选择网络游戏这个行业。如今世纪华通已经是一家不折不扣的游戏公司,因为它90%以上的利润来自游戏业务。2014年世纪华通在互联网领域首选网络游戏,实际上看中了这个行业的两大特点,首先产品的本质是科技型产品,第二是兼具了文化属性。这种科技与文化的融合,正是新文化的范畴,网络游戏有别于戏曲、音乐、小说、电影电视剧,网络游戏是科技驱动的文化产品,这种科技赋能的文化才能称之为新文化。今后互动影视、虚拟现实、全息技术等,都是由科技所驱动。与此同时,网络游戏还兼具文化属性,这是一种满足精神文化层面需求而诞生的产品,属于大众消费的板块,直接面对最终消费者,也就是玩家,如果把所有产业都按照理性与感性维度来区分的话,房子、汽车、电脑、手机都属于理性消费范畴,消费者衡量产品的唯一标准是性价比,这种消费理念限制了整个产业的利润规模。但是网络游戏则不同,它属于感性消费,玩家在消费的时候不会去考虑性价比,或者是不会以这个作为是否消费的判断标准。奢侈消费品如茅台、香奈儿等都属于感性消费的范畴。今天的苹果一家独享整个行业90%的利润,用户愿意为了品牌多支付大量的金钱,苹果正走向感性消费的维度。

   网络游戏本身是虚拟商品,定位一定是从心理需求层面出发,最大化满足玩家精神需求,这不仅是娱乐需求,还有其他方面的需求,我们研究的各种互动科技如何运用到教育方面、为什么孩子喜欢玩游戏而不喜欢读书呢?核心关键在于游戏的一种互动机制迎合了人性,快速反馈能够引发他们的互动欲望,而教育是一种极为漫长的反馈过程,这个过程会消解掉用户继续下去的欲望。网络游戏公司直接面向终端消费者,能够更准确的把握到玩家的需求,从精神层面需求出发,能够打造出更加符合时代、社会需要的文化产品。

   从网游产品的属性出发,世纪华通明确了科技加文化的定位。很多人说网游企业是娱乐公司,实际上我们与娱乐公司有本质的区别。网游是代码编程,基础架构是信息科技,是为了获得用户感动而运用的一种互动技术,甚至我认为最早的人工智能就是游戏中的NPC,任务和用户的互动就是一个环节,我们在设计的任务会跟着用户进行成长,也会带给玩家更多的乐趣。如果说我们在关卡设计中引入更多的分析技术,可能会最大化的展现智能的特色。在互动体验方面,过去的主机游戏、电脑游戏到如今的手机、智能设备等,科技进步引领了网络游戏的变革,这也是为什么网游的本质是科技。

   为何在2014年进军这个领域,是因为网络游戏行业同时兼顾了科技和文化双重属性。感性消费在未来对产业有更大的驱动力。人的物质需求是有限的,情感需求是无限的,无论任何时候,人都有更高一层的精神层面的需求。从这个角度来看,我们认为网络游戏是世纪华通最好的选择。

   但是网络游戏越受欢迎,可能就面临着越大的舆论压力。在我们成为行业领军企业之后,文化使命促使我们在未来开发更多对社会有益的东西。为了避免未成年人沉溺于虚拟游戏世界中,我们旗下盛趣游戏早在十几年前就参与了未成年人保护机制、防沉迷系统、实名认证等规则的制定。刚才俞总的演讲我受益匪浅,人们常去健身房锻炼自己的肉体,但是很少意识到,游戏世界里通过各种目标设定可以锻炼人们的思想与精神。我们认为这是我们所擅长的领域,我们将把游戏中的一些互动过程中引导的经验,运用在教育、传统文化等领域。我们现在有推出一个项目,把全国博物馆的馆藏品的数字信息汇总在一个平台上,用游戏的方式让用户跟传统文化亲密接触,在弘扬中国文化方面做出更大的贡献。

   在过去的五年里,我们其实核心做了三件事,14年进军游戏行业,16年并购点点互动,这家公司可能在座的各位并不熟悉,这家公司在海外的收入目前第一,超过了腾讯以及网易,18年并购盛趣游戏,在上周刚刚拿到批文,盛趣游戏的注入,世纪华通将迈入一个全新的发展阶段。我们一方面希望今后国内资本市场能够更加重视科技行业的表现,另一方面我们会从自身角度出发,优化企业管理,打造精品的内容,对新文化产业生态做出贡献。希望通过在座交流的机会,也跟资本更紧密地结合在一起,让所有投资者享受到更大的收益,谢谢大家。

   (新闻稿 2019-05-29)


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