三国风云: 三国风云赤壁国战5.8日开服抢占先发优势 的评论


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4楼     Re: 三国风云: 三国风云赤壁国战5.8日开服抢占先发优势
  三国风云是一款无需安装客户端就可以直接在浏览器上玩的MMOSLG(多人在线模拟策略)游戏,通过领先的WEB技术使得游戏已达到传统策略游戏的水平,更在“无端”“便捷”“互动”上将其超越,只需要可以连接互联网您就可以轻松的进行游戏。

    游戏以众人熟知的三国历史为背景,并根据真实历史时间开始游戏、结束游戏,游戏时间与真实时间完美的结合,漫长的历史中曾经的点点滴滴都被浓缩在这里,凭借玩家的智慧和勇气在三国世界招纳谋臣武将、掌控千军万马,攻城略地、一争天下。

    游戏结合了模拟经营和战争策略,玩家需要通过对资源的原始积累来发展城市建设,通过招募武将和军队来提升军事实力,通过合纵连横来谋取成熟的外交关系,最后扩张自己的实力而雄霸一方或完成统一大业。
  作者:上,    2008-5-7 11:22:00
   
3楼     Re: 三国风云: 三国风云赤壁国战5.8日开服抢占先发优势
  理论引导实践 启蒙教材


前言

  大家好!当你接触并进入travian这个游戏的时候或许你会发现游戏的进程很慢,或许你会发现travian这个游戏和其他网络游戏有很大不同。如何来玩这个游戏?在游戏里该做些什么?如何摆脱菜鸟的称号?在travian的刀光剑影中体验游戏乐趣?我们通过这个入门系列教程来讲述一些经验和原理。内容的许多方面比较抽象,没有具体的生产流程。但更多的讲述原理的东西,让大家通过再阅读一些辅助的公略就能更好了解travian这个游戏。此外任何公略都不能生搬硬套的看,文章仅供参考。

导论

(1)
游戏的构造模式从游戏设计者的心态来玩游戏
(2)
游戏的基本数据情节结构
(3)
Travian这个游戏的精髓和玩点
(4)
游戏规则

第一部分,游戏构造

    任 何一个网络游戏都是要经过以下的流程才可以设立的,前期的策划,数据,美工,编程,推广。这里我们主要来研究游戏的策划,也就是当初游戏的设计者如何设计 创造出这个游戏的。事实上游戏中的一切都是一种物质的规律反映。和现实世界一样游戏有一定的规律,比如造兵的速度,价格,部队的攻击力,这些东西无论是谁 都是一样的,哪怕再强的强人也不能背离基本的游戏规律上的限制。

  或许你要说了,我是只管玩游戏的,设计者的事情关我什么呢?其实不然,如果将游戏 形容成现实的世界来说,游戏中有二个神,第一个神我们称为造物主,就是游戏的原创人员,当然游戏的目的是为了好玩,吸引人。但是每个游戏的策划人员和策划 小组都是有最初的灵感设想的。如果能对设计者的初衷进行良好的把握就能对游戏中的,种地,私略,盟战,等等复杂的事件的本质有所把握。


  第二个神是游戏的运营人员,比如gm?他们是负责在创始的神创造这个世界后来维护管理这个世界的,之所以还需要gm,是因为一个游戏总有他的漏洞,所以对这个漏洞需要一个长期的看守者来弥补和解决。Gm就是充当了这个角色。

  那么travian的这个游戏的设计理想是什么呢?游戏最初是由德国工程师J.D设计的。这个游戏在设计最初第一个**是日尔曼,所以大家会发现日尔曼这个**的部队非常好理解,但是正如其他的所有游戏一样,原创的**的特点也不够鲜明 .事实上无论是从狼羊的设定上,还是从15地与6地的划分上,游戏的最初作者的愿望其实就是"群羊斗恶狼" ,也就是少数的高级别玩家,和多数的弱小玩家的对抗.;类似于"斗地主",但由于国内玩家普遍的缺乏teamwork精神,所以在国服内群羊斗狼的情况很 少发生.事实上游戏的原意就是让一大群的羊依靠配合和plus用户的15地较量.而达到游戏的乐趣.(400-400)的逃亡策略其实对羊来说是非常正确 的.

  问题是羊必须空前团结,如果说一个6地不能战胜15地,而让15地成员在游戏中占统治地位,而我如果在这里说一个6地能打败一个15地大家一定不相信. 但如果我说全体的6地,形成的共同意志,来对抗全体的15地,那15地一定凶多吉少,但问题是现实中很少有羊能团结到这种程度而已.

    Tavian这个游戏除了原型的德国**特性外,还有另外二个特性(1)部分免费性(2)网页性
一,所谓部分免费性是当代的网络游戏的经营理念的一种转变,最初的网络游戏是通过普遍的收费来运营的,典型的例子是收月租费。但是这样一来也限制了许多非付费玩家来参与游戏。不利于游戏聚集人气,所以部分免费的网络游戏主张用20%忠实玩家的购买来解决80%的资金收入。也就是80,20原则的运用。


  大家可以看到web游戏的制作成本很低,但是travian这个游戏的puls币价格却很高。甚至超过了象魔兽世界的这样的主流3D游戏。那么为什么这么高的定价呢?理由很简单,少数游戏的狂热分子是会花费大量的金钱去玩这个游戏,他们不在乎钱的多少,只在乎游戏的公平性和可玩性。


  但是另一方面,web也是可以提供免费玩家玩的这样就即保证了游戏的人气,又保证了游戏的运营费用。


二, web游戏,这点也很重要。就是travian这个游戏和传统意义上中国国内pvp的游戏很大理念上的不同。传统国内玩家熟悉的是,买点道具,然后不停的去一个地方杀怪物,然后杀几万个怪物提高游戏级别。


  但是travian这个游戏和其他网络游戏的区别太大了。首先,大家会发现初期travian的进度非常慢,在最初的一个月基本上做不了什么事情。(如果只种地的话),所以许多没耐心的人往往会很快离开这个游戏,但他不知道真正的重头戏在以后。

  其次,大家会发现这个游戏无法象其他的网络游戏依靠断线来逃避攻击,就算你下线了第二天同样可能发现敌人在你不在的时候攻击了你。而另一方面也有他的优 点,就是你不用每天练级别那么辛苦,因为你的资源是按时间积累的,你不在线的时候同样能有一笔收入,当然前提是不被敌人抢走。


  再次,我们会发现这个游戏里具有很大的地区性,传统国内玩家接触的网络游戏里扮演一个角色,能跑能逃,打不过可以逃。但是travian的世界里是以村庄为单位的,村庄是不长脚的。既然不长脚就不能逃。此外就算你再强你也能难跑7天7夜去追杀一个敌人。同样你再弱也无法逃跑来解决自己的安全问题。

  以上几个特性决定了游戏的规律,一切的战略战术也最终要从游戏的基本规律入手才是有效的。

  设计者的心态,作为游戏的作者设计出一个游戏就是让大家玩的。虽然说网络游戏没有规定谁能玩谁不能玩。但是网络游戏作为一个社会产品,一定有他的市场定位和客户预期。大家可以发现玩travian这个游戏的人其中包括了许多公司白领,甚至是本科生,硕士生,乃至博士生。当然其中也包括了一些素质低下的人,但整体上说这个游戏针对的是以下人群


(1)公司有电脑但不能长期在线的上班族


(2)大学生。

  这二个消费群是游戏的主力之中的主力!
 
  也就是说这个游戏再怎么千变万化,你的对手就是这二大主流人群,所谓知己知彼百战不殆!
  作者:撒扶过    2008-5-7 7:00:00
   
2楼     Re: 三国风云: 三国风云赤壁国战5.8日开服抢占先发优势
  好没意思的游戏。
  作者:政治    2008-5-6 20:22:00
   

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