回想昔日的单机时代,无数经典大作在历史的长河中缓缓流过,仙剑简陋的画面依然能够再次浮现在我屏幕上的原因不仅是那出色的故事情节,另一个主要的原因是那曾让无数玩家头疼的迷宫,多少玩家在其中百转千回,又多有少玩家为了走出迷宫通宵达旦,当走出迷宫的那一刻,无比的成就感跃然心头!
我多么想重温那魂牵梦绕的感觉!
谁可知在如今这波涛汹涌的网游热潮中良莠不齐的泡菜把我折磨的不愿再被伤害!
曾经的仙剑,我们过场游戏的骄傲,无数骨灰级玩家的启蒙游戏,我们心中永远的经典,只因为技术的局限,没有把迷宫的更深一层的韵味做足,而暗黑,这个RPG史上里程碑式的经典巨作却克服了种种困难,创造了新时代的游戏神话,庞大且气势辉煌的地下迷宫让众多玩家乐此不疲,流连忘返;无论从迷宫的构造设计和画面技术表现上,暗黑一直处于同类游戏的最顶峰,没有任何一款游戏有撼动、挑战它的实力,渐渐的,再也无法超越暗黑的其他单机RPG开始利用迷宫来增加玩家的游戏时间,而不是给玩家带来纯正的游戏乐趣,结构单一的迷宫,在画面上也没有根本上的改变,难道这就是对迷宫的理解和诠释?单机游戏一代又一代的延续着迷宫这让我们又爱又恨的设定,我们爱他的神秘,却有害怕它那无边的尽头,更恨游戏厂商把它制作成罪恶的工具;当暗黑出现时,8人连线功能给迷宫一个新的诠释和重生的机会,连线功能意味着我们不在是孤单一人游荡在阴森可怖的迷宫之中,最多8人的连线功能允许玩家组队在迷宫做进行探索冒险,玩法也千变万化,职业和职业间的配合便凸显出来,这就是时下流行的网游的雏形吧。说起网游,确实都在效仿暗黑的经典设定,包括迷宫,可以仔细的想一想,目前哪款游戏没有迷宫的设定?可我们再来仔细想一想,时下哪款游戏的迷宫设定可以超越暗黑的迷宫设定?或者可以达到暗黑迷宫的水平?我可以肯定的说,没有!
无论是在画面的表现上还是在游戏的文化底蕴内涵上,以往的韩国泡菜都没有资格和暗黑这一经典巨作相提并论,或许新近上市的科隆可以称的上是暗黑的进化版,我们就以科隆为例:也许科隆是目前市场里模仿暗黑模仿得最到位也是最成功的一款游戏,但模仿并不代表抄袭,科隆在借鉴暗黑优秀设定的透视积极开创属于自己的独特特点,我们暂且不提科隆模仿暗黑出色的装备随机系统,也不提方便快捷的游戏按键设定,我们谈迷宫,这篇文章的主题是迷宫,科隆的迷宫系统完全秉承了暗黑迷宫的一切优点,包括光影效果对气氛的烘托、迷宫结构等方面都有十分出色的表现;还记得暗黑2的第一个任务就是去地下洞穴中消灭怪物,现在回想起刚进入洞穴时被阴森的音乐配合着灰暗的色彩渲染吓得直冒冷汗,多年后,我在科隆中有找到了这种久违的感觉,同样是灰暗的地牢,虽然没有了恐怖音乐的烘托,但诡异的音效,足以比拟暗黑中的音乐效果,唯一不同的是那与时俱进的画面效果,作为全3D网游,科隆带给玩家的迷宫不在是暗黑中那永远45度视角下的迷宫,同样的一个火把,科隆中我们可以换N个不同的角度去观察,每一个不同的角度都带给我们不一样的感受,3D把以往平面的迷宫表现的更有空间感、纵深感,让我们更真实的感觉到迷宫的气息;互动性是科隆中又一大特色,也是足以超越暗黑的一大法宝,众所周知,暗黑只支持8人连线,而科隆这款万人在线的网游黑马则完不必为不能组建更庞大的探险队伍发愁,探险也只是科隆迷宫玩法的冰山一角,暗黑中的迷宫完全被魔界的怪物统治着,而科隆中的迷宫则分为两种,一种为普通地牢迷宫,玩家可自由出入练级,而另一种为特殊地牢迷宫,玩家组建的工会可通过攻城的方式来占领并经营它,任何个人进入被玩家工会占领的地牢时都必须加纳一定入场费,这样,迷宫便直接的参与到游戏的经济体系中来,不单单是暗黑中单一功能的迷宫了,同时,为了利益,其他玩家工会还可以攻打已经被占领的地牢,地牢战又是科隆中迷宫的另一种“玩法”,守城一放的工会可调动地牢守护神协助守城,也可在地牢中放入如疲倦卷等削弱敌人能力的特殊卷轴来加大游戏乐趣;总之,科隆中的迷宫不再是暗黑中那功能单一的迷宫了,暗黑中的迷宫结构复杂多变,数目繁多,而科隆中多达3000余个的地牢迷宫足以令暗黑这个大哥大级游戏汗颜,怪不得科隆的广告语是“暗黑网络版”,照我看应该叫“暗黑进化版”比较合适,或者大胆的说,科隆目前的设定已经足够优秀,虽然沿袭了一些暗黑的经典设定,但它出色的创新已经足以摆脱暗黑的阴影独立家门,创造出游戏界的一个崭新的奇迹篇章。
无论游戏技术再怎么发展,相信经典的总会保留下来,时过境迁,古老的迷宫设定不还是被用先进的3D引擎从新包装展现在大家面前么,不但技术领先,而且在游戏性上也可媲美任何其他同类游戏,千变万化的游戏体验是科隆不变的真谛。