CS: Source - An Unstoppable Force?
Counter-Strike: Source - 一种无法抵抗的力量
我写这篇文章的初衷就是为了回应社区对Counter-Strike:Source排挤。随着Counter-Strike的发布,象所有其它新推出的游戏一样,受到了各界的抵制。这是一个富有竞争性的社区,对每一款新游戏总会有“鸡蛋里挑骨头”的现象。而这个版本的游戏虽然在机构上和原版没有什么改动,但在视觉冲击效果上做了很大的优化。从总体上来说,这种视觉上的改良对社区还是具有一定说服力的。
首先,人们对游戏的“感觉”是把握游戏的关键。有关于枪械的后坐力的评论总是褒贬不一,CS:S枪械的后坐力和1.6版本几乎没有什么区别。唯一的变化就是:开枪以后准心复位的时间比1.6版本的要稍微长一点;1.6版本准心复位的时间大概需要1秒钟的时间。CS:S的扫射和1.6版本一样有效。玩家们的另外一个抱怨就是:CS:S不能搭建“人墙”。这种改变对于我来说未尝不是一件好事-游戏的“偶然性”会大幅度的减少。战术方面也会稍作调整不能搭人墙,这对整个游戏是有利的。也就是说,在大多数的场景中你能看到你的射击对象-我就喜欢这样的设计。事实上,如果你对1.6版本理解比较透彻的话,经过几个星期的练习,你完全可以掌握CS:S
如果CS:S成为了一种作战平台,这将预示着CS正在走向消亡。很多人或许都已经忘记了CS是如何产生的:CS在发布之初,还没有人享受过fps=100的感觉,大家都认为只要能达到fps=30就很公平了。人们不会再去玩老版的游戏,因为不能达到100fps。社区也许不会消亡,但在短期内肯定会停滞不前,需要调整、更新。一两年之后,很多人在CS:S上都能达到比较高的水平。就象过去一样,很多的家长会为他们的孩子买新型的计算机,
满足孩子们玩CS的愿望,社区的人正在长大,更多的人最终会有一份工作以及可观的收入。我的想法、要求也会不一样。
这似乎是CS:S的最大缺陷,但也是它最大的优势。我以前也说过,我感觉CS:S会给社区带来一些利益。比CS拥有更优良的视觉效果的CS:S
在CPL上还会等待一段时间。CPL和其它赛事组织方还有很宽松的时间可以寻找对CS:S有兴趣的赞助商。社区的大多数人对更新的要求对任何一家硬件公司来说都是一个难得的契机,因为可以从CS身上挖掘最大的潜力。从硬件卖主那里获得的投资利润用于赞助大型的CS:S比赛项目,其规模肯定是空前的,其原因是:一方面,大公司为了使他们的产品拥有更大的市场,他们是愿意为比赛注入资金的;另一方面是由于社区成员年龄的增长以及收入的增加。观众们的主体要求是更具吸引力的视觉效果。图片越逼真,人们就越愿意坐下来欣赏它,即使以前没有什么这方面的基础或兴趣。由于游戏的图片融合了电影的效果,人们会对此产生很强烈的兴趣。采用静止图片特写核心玩家的精彩表演是不会促进电子竞技事业发展的。
实际上,这款游戏才刚刚起步,现在最大的问题就是CS:S的比赛地图少,以及不能满足PC的要求。这些困难会在最近的几个月或几年的时间内得到解决。一旦Valve开发出一系列有对抗性的地图(或地图制作专家开发出SDK),CAL和CPL会毫不犹豫的将CS:S列入比赛项目。原因很简单:
CS:S为CPL提供了他们所需要的赞助商。硬件公司,例如:Intel和AMD等,会不遗余力的为CS:S提供赞助,因为该赛事为他们的高性能硬件提供了用武之地。一旦CPL采用了该款游戏,1.6就会逐渐的从对战平台上消失,热点会立即转向CS:S。适者生存,不适者被淘汰。CS社区最初可能会是微不足道,但最终会取得比现阶段更大的成就。CS:S是CS未来的发展方向,世界上没有任何一个人可以阻止其发展的步伐。总的来说,圈内所有的抱怨可能会对这种趋势的发展产生一定的影响,但最终的结局只有一个。