声音
近日,北京军区总院制订了《网络成瘾临床诊断标准》(以下简称“标准”),该院主任陶然说,这项标准将在全国推广,我国将成为世界上第一个出台网络成瘾诊断标准的国家。
反响
自该消息公布以来,评论人、媒体、玩家等等社会各界都做出了回应,当然,绝大多数都是反对之声了。
无论什么事情,“成瘾”总是不好的,就像适量饮酒有益身心健康,而过量饮酒就容易出事;适时上网可以获取大量资讯,而上网成瘾就会沉迷网络;适度游戏可以放松工作、学习压力,而沉迷游戏就会影响正常生活。
治疗“网瘾”本是件好事,为什么“标准”一经问世就出现了如此之多了反对声呢?本文只对网游“成瘾”这一方面做些简单分析。
回音
首先,有人指出网游“成瘾”本身就是笑谈,抽烟成瘾、喝酒成瘾、请客吃饭成瘾等等,为什么没有个“标准”?还有就是为何会“成瘾”,除了游戏者本身的自控力外,家庭、社会等等因素也有着重要的关系,就算是要解决“成瘾”的问题,也轮不到“标准”。
其次。网游“成瘾”是需要关注与重视的,但是由于涉及人群的年龄和具体情况各有不同,需要多方面的讨论,究竟如何才算“成瘾”,这个标准才是关键。不能出了一个“标准”就把所有的成瘾问题都归到一类里面。还有就是“标准”涉及到了一些利益,所以有人站出来反对也情有可原的。
对策
自从网游“成瘾”受到社会广泛关注后,各游戏厂商也根据政策在游戏中加入防沉迷系统,乍看上去解决了未成年游戏和游戏“成瘾”问题,实际上则不然。
防沉迷系统的问世,带动了一项副业,那就是——出售身份证号。随便在网上搜搜就能获得大量的贩卖身份证号的信息,而很多孩子更是借用哥哥、姐姐甚至是偷用父母的身份证号来躲过防沉迷系统。
好了,不管用什么方式,你已经不在防沉迷的名单当中了,这个时候,即使24小时在线,那个防止你沉迷的系统也不会再在你眼前出现1秒钟。
本源
下面在看看游戏本身。为了让玩家更多的把时间花在游戏中,各厂商可谓煞费苦心。举个简单的例子:玩家在游戏中,为了要达到某些目的,就必须要求某些属性达到一定的数值,而这个数值是必须要玩家在线到达一定的时间才可以做的到。这种设定不只是在各种活动中经常出现,就连玩家在游戏中的基本生存也是必须的。这些强制把玩家留在游戏中的手段是令人所不齿的!因为,这样的话,玩家想不“成瘾”都难了。
迥异
相对而言,有不好的现象,自然就会有一些值得关注,好的现象。比如:休闲游戏《泡泡堂》,网页游戏《猫游记》以及回合制游戏《穿越OL》等。不同于大型在线的游戏,这些游戏强调的是,轻松的游戏环境、休闲的游戏玩法,以及玩家间的相互交流为重点。这样,玩家可以自由控制时间,从而大大减少沉迷游戏的痛苦。
未来
无论是完善防沉迷系统,还是从游戏的设计上来说,都只是防止“成瘾”的客观因素,更多的还是要看游戏者本身。正确看待游戏,分清现实与虚拟,丰富自己的日常生活,都是防止“成瘾”的好方法,同时,社会、学校和家庭的正确引导也是关键。“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活”。防止网游“成瘾”——任重而道远。
(2009-01-15)