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中国网游: 业内山寨说频起 折射中国网游原创的崛起

作者:第三媒体     来源:www.TheThirdMedia.com     日期:2009-05-31

[摘要]  
   但凡是电脑游戏,操作工具无非就是美式101键盘和鼠标。就操作模式而言而言,同类游戏大同小异。同的居多,异的很少,如果说很多游戏的特色在长时间的市场实践被证明是玩家所喜爱接受的话,个人感觉这种特色如果没有专利,那在在可以预见的时间内他就是大家都要采用的模式方案~~~只是看谁整合的好而已。
 
[正文]    

   但凡是电脑游戏,操作工具无非就是美式101键盘鼠标。就操作模式而言而言,同类游戏大同小异。同的居多,异的很少,如果说很多游戏的特色在长时间的市场实践被证明是玩家所喜爱接受的话,个人感觉这种特色如果没有专利,那在在可以预见的时间内他就是大家都要采用的模式方案~~~只是看谁整合的好而已。
    
   之所以说以上这些,主要是针对于最近发生的一些事情,时间进入到2009年之后,中国的网络游戏在出口上突然遭遇寒冬,种种阻力扑面而来,先是3月间网络游戏《成吉思汗OL》被欧洲媒体抵制,而后又被韩媒爆出这是一款抄袭韩国同名作品的山寨版本,而后在五月时,同样是国产游戏,《炫舞团》被指责是抄袭韩国著名网游《mstar》的山寨版本。
    
   关于两款国产游戏是否抄袭了韩国游戏,笔者暂先不去做答,只想请大家注意两个现象:“第一,两款被指责是‘山寨产品’的国产网络游戏均是国内的原创研发产品!”而第二,在欧洲媒体对于两款产品先后的抵制过程中,始终未曾提及“山寨”“抄袭”之类的字眼,只是就历史做文章,特别是《成吉思汗》,直接将“山寨”揪住不放的是韩国媒体,而这,又说明了什么?
  
   笔者以为,这是一个不折不扣的现代版本的“黄祸”与“中国威胁论”的对比。在近两年,中国网络游戏的发展是一个众所周知的结果,几乎全世界都惊诧于中国在网络游戏产业上的飞速发展和巨大进步,从2002年韩国产品在中国网络游戏产品仍然占据半壁江山,到2005年中国原创产品已经成功占领市场的至高点,这一切不过只用了短短的三年时间,而时至今日,即便是在暴雪公司大作《魔兽世界》所项披靡的情况下,中国市场内仍有《剑侠情缘OL》、《成吉思汗OL》、《炫舞团》、《梦幻西游》等等一批具有着浓厚的中国特色的网络游戏与其分庭抗礼,而相对之下,曾经在几年前在中国辉煌一时的韩系网游则已经渐渐退出了中国的市场,其市场份额甚至不到10%,而在一定的情况下,中国网游甚至还开始了对于韩国本土的反攻以及欧洲市场的占领,据悉《成吉思汗OL》等等在韩国都有非常高的人气,而在欧洲市场中,类似于《梦幻西游》等一些游戏也吸引了欧美玩家的注意力。而这对于曾经做为网络游戏的先行者以及整个亚洲范围内曾经的领先者――韩国来说,显然是无法接受的事情,从三年前打遍亚洲无敌手,再到几年后只能在中国网游的层层紧逼下缩小阵地,保卫本土,韩国网游经历了中国网游的“大逆转”,因此,出于一种“酸葡萄”式的心理,韩国人不可避免的要爆发。而“山寨之说”的应运而生也就是理所当然的事了,网络游戏的玩法大同小异,拿《炫舞团》来说,其在改变,不过是游戏部分升级模式以及服装和音乐上的改变,但其根本的听音按键游戏方式不会有任何更改,因此仅凭这就去断定某款游戏抄袭了另外一款游戏,是一件极为荒唐的事情。
  
   欧美人对于网络游戏本身并没有太大抵触,对于中国网游更没有太大的反感,其原因是美国人对自己的游戏环境空前自信,时至今日,美国仍然是世界游戏产出和消费的大国,而欧洲人对于网络游戏没有反感的原因则是其游戏环境和性质使然――游戏卖不出去了就一直搁在货价上,既不降价也不退市,直到有人买走为止。对待网游更是如此。而韩国人则不同,曾经将“网络游戏”做为亚洲金融危机环境下救命稻草和国民产业八大支柱的韩国在近几年,网络游戏产业一直处于萎缩之下,其海外市场也渐渐被中国和日本网游所抢占,因此,面对不断前进的中国网游,其骨子里所感受到的是深深的恐惧。“在过几年,韩国网游将远远的被中国网游抛在身后”这是韩国人不愿意承认但是却清楚认识到的事实,也正因此,韩国人在此时及时的抛出“山寨说”,其目的不言自明,如此分析笔者倒是希望“让山寨说来的更猛烈些吧”
  
   (2009-05-31)


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