这两年对于网络和社会各界而言一个热门的话题不是电子商务,也不是电子政务,而是当年被家长、老师、社会痛斥为“电子海洛因”、“电子鸦片”的网络游戏。对于网络游戏的正名的转折点是去年国家体育总局将电子竞技列为中国正式开展的第99个参赛项目与国家863计划将“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”、“智能化人机交互网络示范应用”两个项目正式纳入。
其实网络游戏之所以会火起来,无非是因为它的成功运营,造就了一批富豪,创造了一年几十亿的产值。这必然对冷清的网络经济产生促进作用,也正是因为如此,网络游戏才可以成为继网络广告、网络短信之后的互联网经济赢利模式的第三大支柱。
但今年相关部门对网络游戏的频繁“关注”却有点过火,使得网络游戏监管部门逐渐增多,难免给人一种“分我一杯羹”,“争夺话语权”的感觉。笔者稍微搬着指头一数,好家伙现在就已经有八个部门插手网络游戏的管理了:今年四月国家广电总局曾曾经一纸禁令让网络游戏彻底从荧屏上消失,虽然后来又逐渐松绑;新闻出版署负责对网络游戏出版物的管理,颁发批号;文化部成立了网络游戏内容审查委员会审查其内容,最近还第一次公布了6款违法运营的网络游戏的名单;信息产业部最近已经把网络游戏列入2004年电子信息产业发展基金重点招商项目;今年7月中消协和软件协会就发布消息要对网络游戏进行分级别;中国出版工作者协会游戏工作委员会去年就发布了《健康游戏忠告》;中国互联网协会最近也在筹办“首届中国网络游戏联赛”;几天前中国青少年网络协会才公布了绿色网络游戏分级测评方案。
这么多部门插手网络游戏的管理,如果都是积极的从各自的角度和职权范围内管理和促进网络游戏产业的发展倒也说的过去,毕竟伟人曾经教导我们人多力量大。可是组织学理论也告诉我们在职责不明确的情况下,多人管理等于无人管理,人人负责等于无人负责。原因很简单:人性本恶,“搭便车”心理是人的天性。
不说远的,单说前不久对网吧的整治,掐指一算网吧的婆婆可多呢,开办一家网吧既要到文化部门办许可证、到工商部门去申请执照、又要到消防部门办安全许可、还要购买公安部门价格不菲的监控软件,同时还要受到信息产业部、教育部、财政部、法制办、中央文明办、团中央等近十个部门的管理。结果呢?结果是由于众多管理部门之间职责不明、分工不清,导致管理上的极度混乱,使得网吧业主无所适从。使得网友们发出了“10部门管理不好一网吧”的无奈感叹。
网络游戏的管理模式难道真的要步网吧的后尘吗?如果网络游戏产业真的最终形成多头管理的格局,那么网吧行业现在所面临的困境将是网络游戏产业的前奏。其实促进一个行业的发展,关键不在于管理部门的的多少、管理次数的多少,更多的在于是否创造了一个良性的、稳定的制度环境;是否主要由市场这种理性淘汰机制来达到诱质性的变迁。