6月20日上线的新版本“我的演唱会”对于《QQ炫舞》来说具有非常重要的意义,这相当于推出了一部全新的资料片。因为,新版本融合了唱歌演唱会功能,新功能在突破性的实现唱歌玩法的同时,在单个唱歌房间内能容纳高达500用户,演唱会风格房间内将允许伴舞和歌星舞蹈动作,还有献花、加偶像等交互玩法等,已经跳脱了音乐舞蹈类网游只能跳舞的固定模式。
炫舞新版本来源于玩家呼声
就音乐舞蹈类游戏而言,这是第一款将唱歌与舞蹈结合在一起的游戏,从某种程度上开启了一个“大音乐舞蹈网游时代”,而这个想法并不是来自于运营商腾讯游戏或开发商永航科技。“原本以为跳舞类游戏主要是按按键盘,一时难以有新鲜的元素。不过在用户调研的时候发现玩家有表现欲望,比如唱歌,所以我们决定设计这个新版本。”《QQ炫舞》市场负责人张易加说。《QQ炫舞》产品经理告诉记者,在2010年末,炫舞曾做过一此大范围的用户调查,发现用户在唱歌方面的需求很强烈,同时唱歌市场几乎是空白的,只有寥寥几款游戏或软件。原因在于,唱歌功能需要一个单独的专业开发团队来做,同时要配合大量的用户研究。
与之类似的情况还发生在《QQ炫舞》2.0版本上。2.0版本于去年5月上线,不仅对画面品质和游戏UI进行了大幅度提升,最主要的改变是增加了多人休闲社区功能。在MMO或其它类型的网游里,由于技术架构的设计,实现多人同屏很简单,但是音乐舞蹈类游戏一般一个房间内只有6~8个人物角色,多人休闲社区的推出将人数上限提高到了50人。“我们发现,玩家在这方面的需求其实很大。很多玩家向我们反映希望能在游戏中举办婚礼、聚会等社交活动,同时希望自己的亲朋好友、兄弟姐妹能参与见证。”张易加说。
细致的用户调研为游戏策划们提供着源源不断的灵感,进而奏响炫舞四部曲的第一乐章——发现用户价值。一一落实这些灵感的过程,也就是创造用户价值的过程,在此期间,这些调研结果还会启发那些绞尽脑汁的游戏策划者。在相继完成2.0和3.0版本开发后,张易加对《QQ炫舞》的定位也变大了。“我们内部有一个说法,借助这些创新,能够使炫舞华丽升级,成为音乐舞蹈的综合社区。”他说,“在同一个场景里(房间),玩家将可以用键盘或者直接用麦克风给好友伴舞,这才是真正的结合,而不是单纯地唱歌、跳舞。”据炫舞产品经理介绍介绍,新版本会设有华丽的演唱会效果,这是在其他唱歌软件或者KTV无法提供的。
目前,炫舞的创新已经不仅仅局限于游戏内,在市场活动方面,今年的品牌站可以说开了游戏行业的先河,国内首创的互动微电影以及全球首创的语音互动微电影获得了众多玩家的好评。这些做法被腾讯归结为创造用户价值,但是品牌站的意义不仅是创新,还搭建起了用户与厂商之间的桥梁,起到了满足用户情感诉求,传递用户价值的作用。
玩家回馈“掌阴阳 定乾坤”
张易加向记者透露,《QQ炫舞》当初曾考虑将QQ好友关系直接迁移到游戏中。“我们大概在2007年或2008年,《QQ炫舞》早期进行调研时发现,玩家的交友需求异常旺盛,所以一直在努力研究如何将QQ好友嵌入游戏中,并在2011年各项技术条件完善后最终成功实现了这一功能。”目前,玩家已经能够在游戏里直接向QQ好友发出邀请,共同体验炫舞的乐趣。“现在是社交网络时代,用户对社交的需求一直在影响着我们研发的去向”,产品经理如是说。
玩家的选择不仅会给《QQ炫舞》的策划们带来灵感,有时还会决定某个方案的生死。张易加向记者讲述了他们开发过程中的小故事。“当内部出现分歧,有时产品经理意见相左并且坚持己见毫不退让,往往最后的解决办法是将他们的想法传达给玩家,根据玩家的反馈,来决定到底是ABC哪个方案好。”
不过,这种做法需要一个前提——与玩家快速沟通的渠道。“我们有30多个属性不同的核心玩家群体,活跃与不活跃、爱消费与不爱消费的群体等,根据不同的属性建立各种用户群,这样就能快速验证我们的想法。”张易加说。此外,论坛和官方微博也是快速调查的手段,目前《QQ炫舞》的官方微博的听众达1000多万,这些都是QQ炫舞赖以发现用户价值的有效渠道。
用户调研结果还决定着《QQ炫舞》每年制定年度市场营销全案和运营、版本的规划。据朱加进介绍,《QQ炫舞》每月都会进行至少3次用户调研或座谈会,既有大规模的调研,如数据分析、用户画像描绘、持续性的调研、用户行为聚类分析等方式;也有小而快的渠道,如论坛、微博、电话、座谈会、网络问卷、QQ群、游戏内等。“在品牌定位、营销节奏、传播内容、沟通渠道各个方面我们都在努力去发现用户价值或需求”。
有业内人士指出,这些方法现在已为众多网游厂商所采用,不过能够坚持多年、系统地做下去的厂商,还是比较少见。在市场竞争日益激烈的今天,有的厂商或许为了生存而单纯追求眼前利益。从长远角度看,只有用户需求摆在较高的位置才不会被用户抛弃。
(新闻稿 2012-06-20)