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《17GAME》: 《17GAME》未来的网络游戏是什么样?

作者:第三媒体     来源:www.TheThirdMedia.com     日期:2007-11-12

[摘要]  
   网络游戏从无到有只经历了短短几年的时间。从一开始的文字MUD到现在庞大的3D世界,网络游戏发生了巨大的变化。未来的网络游戏将会发展成什么样子,我们在不久的将来可以享受到什么样的游戏产品,根据现在网游的发展现状我们可以略微的推知一二。
 
[正文]    
   网络游戏从无到有只经历了短短几年的时间。从一开始的文字MUD到现在庞大的3D世界,网络游戏发生了巨大的变化。未来的网络游戏将会发展成什么样子,我们在不久的将来可以享受到什么样的游戏产品,根据现在网游的发展现状我们可以略微的推知一二。
 
   毫无疑问,更好的画面和更为强大的硬件机能是未来肯定会实现的目标,但是如果计算机输入输出设备没有进行改变,仍旧使用鼠标键盘显示器的话,那么游戏画面的改变并不会对系统进行太多的影响。不过就是曾经单薄的游戏人物变得更加真实了,游戏场景更加广阔了而已。人对于感官刺激都是有非常快的适应力的。当初第一次见到《仙剑奇侠传》的时候很多人都被精美的画面震颤,而今天即便是看到最新的PS3游戏,在赞叹一两句以后也就觉得就是那么一回事。因此画面上的进步虽然是显而易见的,却对游戏感受没有太大的影响。
 
   对于网络游戏的系统来说,从《暗黑破坏神》开始,大量长期反复杀怪的战斗模式和随机掉落装备的奖励系统一直都成为网络游戏的重要趋势。现在任何一款网络游戏对玩家的吸引都是建立在这套系统之上的。虽然这是一个被广泛接受的系统,但是也存在着巨大的问题,就是把玩家的游戏乐趣建立在了长期重复的机械操作上。现在对于玩家来说,玩游戏的苦恼之一恐怕就是练级了。练一个游戏还可以,很多老玩家已经玩过很多款游戏了,如果让他们放弃曾经练过的游戏再找一款新的成年累月的重新练级,很难再保证玩家们能够获得足够多的乐趣。有不少的游戏都在向玩家宣传减轻了玩家的练级负担,但问题是现在网络游戏的本质是必须通过某种手段来区分出玩家的高下。特别是不少游戏为了吸引玩家,过分强调PK,鼓励玩家互相抢劫,在这样的环境下无论练级多么简单也不能改变把玩家放在了残酷竞争地位的事实。因此,只要是游戏厂商仍然依靠玩家在游戏里的炫耀之心去吸引用户,那么网络游戏无聊单调,或者有钱就能风光的情况就不会得到改变。如果想让未来的网络游戏更加好玩,就需要彻底改变开发网络游戏的思路。
 
   网络游戏是一种娱乐服务,为的是给玩家提供乐趣,而传统的强制玩家竞争的游戏模式总让少数玩家的乐趣建立在大部分玩家无聊游戏的基础之上,真正提供的有效产品很少。一款成熟的网络游戏,应该更注重游戏的休闲内容。首先,这样的网络游戏不能够按游戏时间来收费,否则游戏厂商一定会想办法提高玩家在游戏里的时间,也就改变不了无聊游戏的本质。如果网络游戏以免费的模式运营,并且并不特别鼓励在游戏里的PK,那么玩家就可以以更为轻松的态度玩游戏。只要游戏提供的内容足够丰富,那么玩家就不必非把和其他玩家争高下当作游戏的主要目的,而是可以凭借自己的喜好,或者培养角色,或者经商,或者体验剧情,或者仅仅把网络游戏当作交友的平台。《魔兽世界》设计的成功之处就在于,充分考虑到了休闲玩家的利益,副本的设计和大量的剧情内容保证玩家即便是偶尔玩游戏,也能体验到不少的乐趣。但是《魔兽世界》的效果必须以大量的开发成本作为基础。如果没有庞大的游戏内容和频繁的版本更新,游戏的乐趣就无从谈起。对于其他游戏公司来说要达到《魔兽世界》的开发投入是很困难的,而且也会因此增加游戏的销售价格。《激战》走向了另一个极端,用类似竞技游戏的模式减少玩家必须的在线时间。但是《激战》却失去了传统网络游戏营造虚拟社会的功能,无法对玩家构成足够多的吸引力。《热血江湖》在系统上依旧属于传统的网络游戏,但是游戏却并不鼓励PK,并且实现了完全免费的运营模式。《热血江湖》中的收费道具对游戏平衡性的影响不大,大都是为了节约玩家游戏时间设计的。再加上本来就不强调玩家之间的PK,并不会因为收费道具而给免费玩家带来压力,更不会出售那种只要多花一块钱就能立刻向PK你的玩家报仇之类诱骗玩家上当的收费道具。因此在实际的游戏效果中,《热血江湖》实现了休闲游戏和网络游戏结合的模式。如果游戏内容能够进一步的丰富,那么就可以解决网络游戏总是逼迫玩家机械练级的问题。

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