网游市场瞬息万变,营销活动好戏连台。五年前,还会有人因为史玉柱“给玩家发工资”而激动不已;五年后的今天,如果谁还妄图复制、粘贴史玉柱的手法成功的话,那简直是痴人说梦。虽说有玩家发工资的网游仍是少数,但是这种小恩小惠已经无法打动见多识广的中国玩家了。最近,“重磅炸弹”终于出现:火龙网在4月27日推出现金回购计划,用人民币奖励玩家,是的,前所未有!
笔者发现,目前网络上关于火龙网该计划的讨论中,对巨人“发工资”计划只字未提。于是,好事者如我难免要将两者比对一番。
诱之以利:虚拟货币与真实货币
人都是趋利避害的动物,当年《征途》率先提出要给玩家发工资,成效是显而易见的。据悉,在“工资”首发的2006年9月1日,《征途》的同时在线人数达到了45万,创下了当时网游的历史纪录。不过要注意的是,这里的工资并不是人民币,而是游戏中的虚拟货币“金子”。厂商给玩家发虚拟货币,最后谁占了便宜自然不用笔者多说了。
此次《风云传奇》现金回购计划最大的卖点就是,奖励玩家的是货真价实的人民币。虽然明知现金回购也是厂商的营销活动,但是作为资深玩家,还是不由得产生一种翻身做主人,和被厂商尊重的感觉,或许就向媒体评价的那样:《风云传奇》预示着中国网游从此由厂商时代晋级玩家时代。
晓之以理:给厂商打工与自己当老板
分析完“利”,下面分析网游营销中的“理”。巨人当年的发工资,需要玩家每个月在游戏中达到一定的在线时间,笔者记得是120小时,平均下来也就是每天4小时以上。这对于学生玩家来说或许不算什么,但对于繁忙的白领玩家就有些苦不堪言了。当时不少玩家笑言,白天在公司给老板打工,晚上回到家里给史玉柱打工。巨人的“理”:时间限定加上“发工资”的定位,确实让人产生给厂商打工的错觉,当游戏变成工作,何言乐趣?苦海无边回头是岸呐!
这方面,《风云传奇》的做法是玩家到达一定级别后,每天登陆账号即可参加计划。而在时间设定上也最大程度上保证了公平性,特别考虑到一些上班族玩家的利益,回购活动时间设定在每天19点至22点,让每一位玩家都有参与的机会。火龙网的“理”是,不插手、不干涉玩家,给予充分自由,想打造加几的装备随便你,玩家自己当老板。
动之以情:憋屈被虐与洋洋得意
营销最重要的环节是重视玩家体验。当年,巨人的如意算盘是这样的:工资吸引小白玩家,保证在线人数,保证人民币玩家的游戏体验,说白了就是让人民币玩家有人可砍。而小白玩家想要改编被虐的命运,只有变身成为人民币玩家。所以,《征途》当年重视的是少数人民币玩家的游戏体验,发工资是为了让更多人心甘情愿地花更多的钱。
只有“等级和装备达到一定要求”的玩家,才能参加现金回购计划,《风云传奇》看重的是中级玩家的游戏体验。这部分玩家是每款网游中最大多数的人,但却常常被忽略,给这个群体现金奖励,让他们有荣誉感。对下可以激励小白玩家,对上可以平衡人民币玩家,真正有助于缩减玩家之间的差距,让每种类型的玩家都感到洋洋得意的满足感和与愉悦感。并且,通过一部分玩家的亲身体验得到论证的是:官方似乎极力想鼓励玩家参与到这场声势浩大的活动中来:“特许交易”平台的强化材料需要“紫金”购买,而每一位玩家进入游戏起就能通过登陆、新手奖励、在线时间累计、任务完成、副本完成、活动完成收获大量的“紫金”;就目前情况看来,玩家不费一分一厘就足以使用官方馈赠的“紫金”,打造出心仪的强化装备,继而换取相应层级的现金奖励。
一番比对之后,笔者深深的感觉到中国网游这五年的路没有白走,“礼遇玩家”终于不再停留于口号阶段,厂商已经在营销实践中有所行动。虚拟到现金,玩家变老板,《风云传奇》现金回购计划“分一杯羹”给玩家,就目前来看事态发展良好,媒体、玩家赞誉有加。
(2012-05-02)